フライデーに2回出れたので
グリクシス残虐をいろいろ調整しました。
結論から言うと
残虐者が抜けそう。てゆか抜くと思う。うん、抜くよ。いやでも…1枚だけ残そうかな。
//---
【1回目】
前回までのデッキを下記のように調整しました。
・鬱外科医の4枠を、悪名の騎士4枚に変更。
・ファルケンラスの貴種の4枠を、冒涜の悪魔4枚に変更。
・夜鷲1枚、変化/点火1枚を、かがり火2枚に変更。(かがり火計3枚に)
・薪荒れのシャーマン2枠を、中略2枚に変更。
結果 0-3
1戦目 赤白黒ビート ××
2戦目 ドラン ××
3戦目 赤単 ××
冒涜の悪魔がぜんぜんダメ。
ラクドスの魔鍵も遅くてダメ。
その場で再調整をして【2回目】へ
//---
【2回目】
・冒涜の悪魔4枠をファルケンラスの貴種4枚に戻す。
・ラクドスの魔鍵3枠を、瞬唱1枚、夜鷲1枚、ヘルカイト1枚に変更。
結果 2-1
1戦目 グリクシスコン ○○
2戦目 ラクドス ○○
3戦目 ナヤ ×○×
惜しいっ!イゼチャほしかった!
悪名の騎士は環境的に正解のようです。
ボーラスの占い師を越えられるし、復活の声にも強い。
(鬱も強いんだけどねー)
デッキは下記。
//---
土地25
4血の墓所
3蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
2硫黄の滝
1沼
1山
1ならず者の道
1魂の洞窟
1僻地の灯台
クリーチャー20
1瞬唱の魔道士
4悪名の騎士
4吸血鬼の夜鷲
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人
1雷口のヘルカイト
スペル15
2変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
2中略
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
サイド
2殺戮遊戯
2戦慄掘り
1ヴェールのリリアナ
2火柱
1トーモッドの墓所
3死の支配の呪い
2狂気の種父
2イゼットの静電術師
//---
土地25枚の、黒16-赤14-青12のバランス。
1枚差しの特殊地形はどれも強かった。
土地の枚数とバランスには文句ナシ。
一度事故ったけど、これはしゃーない。
クリーチャーは概ね良しだが
残虐が、やっぱりヘルカイトのほうが強いんじゃないか疑惑有り。
スペルは、火柱をメインに不採用で、サイドに2枚だけという構成がマズかったと思う。
(復活の声ツヨス)
中略の2枠は評価しづらい。役に立ったけどもっとイイカードがありそう。
錬金術はデッキに合ってないなーと思い始めました。
とにかく重い。
使う暇があまりないけど、土地4枚とかめくれるので、錬金術なかったら負けてる試合もあった。
//---
明日のGPT
残虐さんには申し訳ないけどお引取り願おう。
//---
PS
リリアナがうまく使えません。
ディスカードがツライ。
使われるとキツイのに、自分が使うとそうでもない。
グリクシス残虐をいろいろ調整しました。
結論から言うと
残虐者が抜けそう。てゆか抜くと思う。うん、抜くよ。いやでも…1枚だけ残そうかな。
//---
【1回目】
前回までのデッキを下記のように調整しました。
・鬱外科医の4枠を、悪名の騎士4枚に変更。
・ファルケンラスの貴種の4枠を、冒涜の悪魔4枚に変更。
・夜鷲1枚、変化/点火1枚を、かがり火2枚に変更。(かがり火計3枚に)
・薪荒れのシャーマン2枠を、中略2枚に変更。
結果 0-3
1戦目 赤白黒ビート ××
2戦目 ドラン ××
3戦目 赤単 ××
冒涜の悪魔がぜんぜんダメ。
ラクドスの魔鍵も遅くてダメ。
その場で再調整をして【2回目】へ
//---
【2回目】
・冒涜の悪魔4枠をファルケンラスの貴種4枚に戻す。
・ラクドスの魔鍵3枠を、瞬唱1枚、夜鷲1枚、ヘルカイト1枚に変更。
結果 2-1
1戦目 グリクシスコン ○○
2戦目 ラクドス ○○
3戦目 ナヤ ×○×
惜しいっ!イゼチャほしかった!
悪名の騎士は環境的に正解のようです。
ボーラスの占い師を越えられるし、復活の声にも強い。
(鬱も強いんだけどねー)
デッキは下記。
//---
土地25
4血の墓所
3蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
2硫黄の滝
1沼
1山
1ならず者の道
1魂の洞窟
1僻地の灯台
クリーチャー20
1瞬唱の魔道士
4悪名の騎士
4吸血鬼の夜鷲
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人
1雷口のヘルカイト
スペル15
2変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
2中略
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
サイド
2殺戮遊戯
2戦慄掘り
1ヴェールのリリアナ
2火柱
1トーモッドの墓所
3死の支配の呪い
2狂気の種父
2イゼットの静電術師
//---
土地25枚の、黒16-赤14-青12のバランス。
1枚差しの特殊地形はどれも強かった。
土地の枚数とバランスには文句ナシ。
一度事故ったけど、これはしゃーない。
クリーチャーは概ね良しだが
残虐が、やっぱりヘルカイトのほうが強いんじゃないか疑惑有り。
スペルは、火柱をメインに不採用で、サイドに2枚だけという構成がマズかったと思う。
(復活の声ツヨス)
中略の2枠は評価しづらい。役に立ったけどもっとイイカードがありそう。
錬金術はデッキに合ってないなーと思い始めました。
とにかく重い。
使う暇があまりないけど、土地4枚とかめくれるので、錬金術なかったら負けてる試合もあった。
//---
明日のGPT
残虐さんには申し訳ないけどお引取り願おう。
//---
PS
リリアナがうまく使えません。
ディスカードがツライ。
使われるとキツイのに、自分が使うとそうでもない。
最近(今更)デッキ構築の際に確率を求めるようにしています。
『そんなこと言われなくてもわかってるよ』という方には
つまらない話かもしれません。
//---
まずは土地の枚数からいってみましょう。
初手7枚に土地が2枚以上ある確率
土地24→約86%
土地25→約88%
土地26→約90%
初手7枚に土地が3枚以上ある確率
土地24→約59%
土地25→約63%
土地26→約66%
意外と低い!
では、さらにターンが進むとどうなるでしょう。
3ターン目に土地が3枚以上ある確率はどうでしょうか。(先行と仮定して9枚ドロー時)
土地24→約79%
土地25→約82%
土地26→約85%
意外と高い!
4ターン目に土地が4枚はどうでしょう。
土地24→約63%
土地25→約68%
土地26→約72%
キビしくなってきました。
5ターン目に土地5枚に至っては
土地24→約47%
土地25→約52%
土地26→約57%
だいたい1/2の確率で土地が4枚で止まるんですね。
もうひとつ別の見方があります。
初手7枚に土地が2枚しかなかった場合
残りの53枚に土地が何枚残っていて、それを引く確率です。
土地24→デッキに残り22枚→約42%
土地25→デッキに残り23枚→約43%
土地26→デッキに残り24枚→約45%
これらの確率がデッキ構築とマリガン基準になりそうです。
少なくとも自分は、攻めるときは土地2でもキープする自信がつきました。
//---
これを応用すると
多色デッキで、土地のバランスを考えるのに使えます。
たとえば3ターン目にリリアナを出したい!(黒2マナ必要)
黒マナ14枚→約68%
黒マナ15枚→約72%
黒マナ16枚→約76%
2ターン目に槍を打ちたい(赤1マナ必要)
赤マナ12枚→約85%
赤マナ13枚→約88%
赤マナ14枚→約90%
5ターン目にヘルカイトを出したい!(赤2マナ必要)
赤マナ12枚→約70%
赤マナ13枚→約75%
赤マナ14枚→約79%
タッチ青デッキなので5ターン目までに青1マナでればいい
青マナ10枚→約89%
青マナ11枚→約91%
青マナ12枚→約93%
以上のことから、僕は
メイン16~17枚 サブカラー14枚 タッチ11~12枚
ぐらいのバランスで土地配分をすると良さそうという結論に至りました。
//---
デッキにカードを何枚入れるかも、確率を考えると面白くなります。
4枚投入→初手にある確率約40%、ドローで引く確率約8%
3枚投入→初手にある確率約32%、ドローで引く確率約6%
2枚投入→初手にある確率約22%、ドローで引く確率約4%
1枚投入→初手にある確率約12%、ドローで引く確率約2%
トップデッキも意外とある数字です。
これをさらにカードの役割別に考えていくとデッキ構築が楽しくなります。
例えばクリーチャーの枚数。
2マナ以下のクリーチャーを、2ターン目までに引いている確率は
4枚投入→約44%
5枚投入→約52%
6枚投入→約59%
7枚投入→約65%
8枚投入→約71%
9枚投入→約75%
10枚投入→約79%
11枚投入→約82%
12枚投入→約85%
このようにして、デッキに何を何の目的で何枚投入するのかを考えると
デッキ構築がより一層楽しくなると思います。
//---
このカードが面白い!
墓所粛正/Gravepurge (2)(黒)
インスタント DKA, コモン
あなたの墓地にある、望む枚数のクリーチャー・カードを対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番上に置く。
カードを1枚引く。
序盤、中盤は単なるワンドローですが
終盤は、墓地に溜まったクリーチャーをトップに積み込むことで
怒涛のラッシュができそうです。
なんかコンボも作れそう。
湧血とも相性が良さそうです。
ゴーア族>ゴーア族>ゴーア族とか積み込めば勝てるんじゃないか説。
『そんなこと言われなくてもわかってるよ』という方には
つまらない話かもしれません。
//---
まずは土地の枚数からいってみましょう。
初手7枚に土地が2枚以上ある確率
土地24→約86%
土地25→約88%
土地26→約90%
初手7枚に土地が3枚以上ある確率
土地24→約59%
土地25→約63%
土地26→約66%
意外と低い!
では、さらにターンが進むとどうなるでしょう。
3ターン目に土地が3枚以上ある確率はどうでしょうか。(先行と仮定して9枚ドロー時)
土地24→約79%
土地25→約82%
土地26→約85%
意外と高い!
4ターン目に土地が4枚はどうでしょう。
土地24→約63%
土地25→約68%
土地26→約72%
キビしくなってきました。
5ターン目に土地5枚に至っては
土地24→約47%
土地25→約52%
土地26→約57%
だいたい1/2の確率で土地が4枚で止まるんですね。
もうひとつ別の見方があります。
初手7枚に土地が2枚しかなかった場合
残りの53枚に土地が何枚残っていて、それを引く確率です。
土地24→デッキに残り22枚→約42%
土地25→デッキに残り23枚→約43%
土地26→デッキに残り24枚→約45%
これらの確率がデッキ構築とマリガン基準になりそうです。
少なくとも自分は、攻めるときは土地2でもキープする自信がつきました。
//---
これを応用すると
多色デッキで、土地のバランスを考えるのに使えます。
たとえば3ターン目にリリアナを出したい!(黒2マナ必要)
黒マナ14枚→約68%
黒マナ15枚→約72%
黒マナ16枚→約76%
2ターン目に槍を打ちたい(赤1マナ必要)
赤マナ12枚→約85%
赤マナ13枚→約88%
赤マナ14枚→約90%
5ターン目にヘルカイトを出したい!(赤2マナ必要)
赤マナ12枚→約70%
赤マナ13枚→約75%
赤マナ14枚→約79%
タッチ青デッキなので5ターン目までに青1マナでればいい
青マナ10枚→約89%
青マナ11枚→約91%
青マナ12枚→約93%
以上のことから、僕は
メイン16~17枚 サブカラー14枚 タッチ11~12枚
ぐらいのバランスで土地配分をすると良さそうという結論に至りました。
//---
デッキにカードを何枚入れるかも、確率を考えると面白くなります。
4枚投入→初手にある確率約40%、ドローで引く確率約8%
3枚投入→初手にある確率約32%、ドローで引く確率約6%
2枚投入→初手にある確率約22%、ドローで引く確率約4%
1枚投入→初手にある確率約12%、ドローで引く確率約2%
トップデッキも意外とある数字です。
これをさらにカードの役割別に考えていくとデッキ構築が楽しくなります。
例えばクリーチャーの枚数。
2マナ以下のクリーチャーを、2ターン目までに引いている確率は
4枚投入→約44%
5枚投入→約52%
6枚投入→約59%
7枚投入→約65%
8枚投入→約71%
9枚投入→約75%
10枚投入→約79%
11枚投入→約82%
12枚投入→約85%
このようにして、デッキに何を何の目的で何枚投入するのかを考えると
デッキ構築がより一層楽しくなると思います。
//---
このカードが面白い!
墓所粛正/Gravepurge (2)(黒)
インスタント DKA, コモン
あなたの墓地にある、望む枚数のクリーチャー・カードを対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番上に置く。
カードを1枚引く。
序盤、中盤は単なるワンドローですが
終盤は、墓地に溜まったクリーチャーをトップに積み込むことで
怒涛のラッシュができそうです。
なんかコンボも作れそう。
湧血とも相性が良さそうです。
ゴーア族>ゴーア族>ゴーア族とか積み込めば勝てるんじゃないか説。
Rogue’s Passage / ならず者の道
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
これを見つけた残虐プレイヤーはすごい!
//---
あと、オーラビートがメタの一角になってきたので
ワンチャン《派手な投光》もありかな?(サイドで。
Glaring Spotlight / 派手な投光 (1)
アーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象になる。
(3),派手な投光を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、ブロックされない。
無いな。
//---
今回《殺戮遊戯》について考えてみました。
もちろん、デッキや場の状況、ハンドを見て変化するでしょうが
とりあえず啓示やスラーグ牙を指定することに疑問を感じてきました。
真に指定すべきカードは《修復の天使》では?という疑問。
スラーグ牙、占い師、酸スラとのコンボ有り
瞬速で出現するブロッカーで有り
トリココンならばフィニッシャーも務めています。
天使指定いかがでしょうか?
//---
ついでにグリクシスデッキの除去すげー迷ってます。
《火柱》の枚数とか。タフ3以上の処理に《ミジウムの迫撃砲》か《戦慄掘り》とか。
メタ的に火柱ナシは無いよなー。
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
これを見つけた残虐プレイヤーはすごい!
//---
あと、オーラビートがメタの一角になってきたので
ワンチャン《派手な投光》もありかな?(サイドで。
Glaring Spotlight / 派手な投光 (1)
アーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象になる。
(3),派手な投光を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、ブロックされない。
無いな。
//---
今回《殺戮遊戯》について考えてみました。
もちろん、デッキや場の状況、ハンドを見て変化するでしょうが
とりあえず啓示やスラーグ牙を指定することに疑問を感じてきました。
真に指定すべきカードは《修復の天使》では?という疑問。
スラーグ牙、占い師、酸スラとのコンボ有り
瞬速で出現するブロッカーで有り
トリココンならばフィニッシャーも務めています。
天使指定いかがでしょうか?
//---
ついでにグリクシスデッキの除去すげー迷ってます。
《火柱》の枚数とか。タフ3以上の処理に《ミジウムの迫撃砲》か《戦慄掘り》とか。
メタ的に火柱ナシは無いよなー。
PWPのサイト面白い。
自分の生涯のマッチアップ全部履歴残ってるのね。
スゲーと思う。
初めての公認大会は
2001-03-10 池袋ロータスのようです。
(赤単ランデス使ってて寒気を張られた記憶があるな…)
自分の生涯のマッチアップ全部履歴残ってるのね。
スゲーと思う。
初めての公認大会は
2001-03-10 池袋ロータスのようです。
(赤単ランデス使ってて寒気を張られた記憶があるな…)
自分の世代だとクローシスカラーて呼ぶんだぜ。
今こんな感じ。
一応これでアメドリ日曜大会3-0。ひさしぶりの勝ち越し;
//----
土地25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
2魂の洞窟
1沼
クリーチャー20
4鬱外科医
4吸血鬼の夜鷲
2薪荒れのシャーマン
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人
スペル15
3変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
3ラクドスの魔鍵
3禁忌の錬金術
1忌むべき者のかがり火
サイド
3殺戮遊戯
1強迫
1ミジウムの迫撃砲
2火柱
1心理的打撃
2トーモッドの墓所
1墓堀りの檻
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
//----
//---
▼調整内容
1.薪荒れのシャーマン ×
修復の天使を乗り越えられるのと、5マナで回りだしたら強いかと思ったけど
安定のサイドアウト率でした。
(一人回しだとすごく強い印象だったんだけどなあ…)
2.ラクドスの魔鍵 ○
分割カードを最大限に活用したいためマナ加速。
(スラーグ牙に耐性があるのも良い)
3.イゼットの魔除け ○
言わずもがな。
4.オリヴィア ○
このカードとイゼチャが今回の調整で得た大収穫!
(墓所這いとゲラルフを入れたラクドスミッドレンジタッチ青みたいなのも組んだけど弱かったので…コントロールにシフト)
鬱→夜鷲→オリヴィア→残虐というマスト除去なカードがいるおかげで、けっこう生き残ります。
死の支配の呪いが2枚張られてる状態からでも勝てるほどのぶっ壊れカードでした。
//---
▼メイン改造案
1.ファルケンラスの貴種を抜く
2.薪荒れのシャーマンを抜く
3.土地の調整
ファルケンラスはデッキに合わなくなってきたので、冒涜の悪魔と交換してみる。
薪荒れ2枚の枠は何かと交換。(狂気の種父1枚と何か?瞬唱?)
土地はまだまだ調整できそう。基本地形増やしたいし、ステンシアの血の間の採用と魂の洞窟をもっと増やしたい。
今こんな感じ。
一応これでアメドリ日曜大会3-0。ひさしぶりの勝ち越し;
//----
土地25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
2魂の洞窟
1沼
クリーチャー20
4鬱外科医
4吸血鬼の夜鷲
2薪荒れのシャーマン
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人
スペル15
3変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
3ラクドスの魔鍵
3禁忌の錬金術
1忌むべき者のかがり火
サイド
3殺戮遊戯
1強迫
1ミジウムの迫撃砲
2火柱
1心理的打撃
2トーモッドの墓所
1墓堀りの檻
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
//----
//---
▼調整内容
1.薪荒れのシャーマン ×
修復の天使を乗り越えられるのと、5マナで回りだしたら強いかと思ったけど
安定のサイドアウト率でした。
(一人回しだとすごく強い印象だったんだけどなあ…)
2.ラクドスの魔鍵 ○
分割カードを最大限に活用したいためマナ加速。
(スラーグ牙に耐性があるのも良い)
3.イゼットの魔除け ○
言わずもがな。
4.オリヴィア ○
このカードとイゼチャが今回の調整で得た大収穫!
(墓所這いとゲラルフを入れたラクドスミッドレンジタッチ青みたいなのも組んだけど弱かったので…コントロールにシフト)
鬱→夜鷲→オリヴィア→残虐というマスト除去なカードがいるおかげで、けっこう生き残ります。
死の支配の呪いが2枚張られてる状態からでも勝てるほどのぶっ壊れカードでした。
//---
▼メイン改造案
1.ファルケンラスの貴種を抜く
2.薪荒れのシャーマンを抜く
3.土地の調整
ファルケンラスはデッキに合わなくなってきたので、冒涜の悪魔と交換してみる。
薪荒れ2枚の枠は何かと交換。(狂気の種父1枚と何か?瞬唱?)
土地はまだまだ調整できそう。基本地形増やしたいし、ステンシアの血の間の採用と魂の洞窟をもっと増やしたい。
グリクシスビート(残虐)
2013年6月9日 TCG全般今日作ったデッキ
//-----------
「グリクシスビート(残虐)」
土地 25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
1沼
2魂の洞窟
クリーチャー 19
4鬱外科医
3瞬唱の魔道士
4吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4残虐の達人
スペル 16
4変化/点火
4遠隔/不在
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
2ラル・ザレック
サイド
2殺戮遊戯
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
2強迫
2ヴェールのリリアナ
4火柱
1血統の切断
//-----------
今までトリコトラフト→人間リアニ→リアニ→オーラバントもどき→ケッシグバントコン→オーラバント→ドランリアニ→バントコン→グリクシスコンとデッキを渡り歩き
まったくと言ってほど勝てませんでしたが
今回のデッキは手ごたえを感じて嬉しくなったので晒し。
当分これを調整していこうかと思います。
//---
◆残虐の達人か雷口のヘルカイトか?
残虐の達人はデッキコンセプトでもあるんだけど
ほとんどの場合、雷口のヘルカイトのほうが強そうな気がしました(汗
主にタフネス4が火力であっさり死ぬのと、アゾチャに弱すぎました。
(全抜きはしたくないので、枚数調整かなー)
◆禁忌の錬金術?
残虐の達人を使った一種のコンボデッキみたいなものなので
パーツを集めるために採用しました。
◆2~3マナのクリーチャー
貴種のエサにするのに
もう1種くらい採用してもいいかもしれない。
候補は後述。
(ゲラルフか稲妻のやっかい者がとりあえず候補)
(よさげなカードがあれば教えてちょ)
◆ラクドスの魔鍵ってどうだろうか?
1ターンでも早く、残虐者につなげたいので採用に迷いましたが
今回は不採用。
(魔鍵ってすっかり見なくなったね)
◆サイド
サイドはまだ適当。
色的にサイドで強いカード入れられるんで迷うところ。
(火柱4はやりすぎました)
//---
2~3マナのクリーチャー
血の公証人/Blood Scrivener (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DGM, レア
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1
薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) DGM, レア
湧血 ― (1)(赤),薪荒れのシャーマンを捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、薪荒れのシャーマンがあなたの墓地にある場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、薪荒れのシャーマンをあなたの手札に戻す。
3/1
ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) DKA, レア
ゲラルフの伝書使はタップ状態で戦場に出る。
ゲラルフの伝書使が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
3/2
闇の詐称者/Dark Impostor (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) AVR, レア
(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2
真紅の汚水這い/Crimson Muckwader (1)(赤)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) M13, アンコモン
真紅の汚水這いは、あなたが沼(Swamp)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒):真紅の汚水這いを再生する。(このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、それは破壊されない。代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
2/1
稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) AVR, アンコモン
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
稲妻のやっかいものが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
夜帷の死霊/Nightveil Specter (青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー ― スペクター(Specter) GTC, レア
飛行
夜帷の死霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。
あなたは夜帷の死霊によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3
嵐縛りの霊/Stormbound Geist (1)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DKA, コモン
飛行
嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2
//-----------
「グリクシスビート(残虐)」
土地 25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
1沼
2魂の洞窟
クリーチャー 19
4鬱外科医
3瞬唱の魔道士
4吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4残虐の達人
スペル 16
4変化/点火
4遠隔/不在
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
2ラル・ザレック
サイド
2殺戮遊戯
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
2強迫
2ヴェールのリリアナ
4火柱
1血統の切断
//-----------
今までトリコトラフト→人間リアニ→リアニ→オーラバントもどき→ケッシグバントコン→オーラバント→ドランリアニ→バントコン→グリクシスコンとデッキを渡り歩き
まったくと言ってほど勝てませんでしたが
今回のデッキは手ごたえを感じて嬉しくなったので晒し。
当分これを調整していこうかと思います。
//---
◆残虐の達人か雷口のヘルカイトか?
残虐の達人はデッキコンセプトでもあるんだけど
ほとんどの場合、雷口のヘルカイトのほうが強そうな気がしました(汗
主にタフネス4が火力であっさり死ぬのと、アゾチャに弱すぎました。
(全抜きはしたくないので、枚数調整かなー)
◆禁忌の錬金術?
残虐の達人を使った一種のコンボデッキみたいなものなので
パーツを集めるために採用しました。
◆2~3マナのクリーチャー
貴種のエサにするのに
もう1種くらい採用してもいいかもしれない。
候補は後述。
(ゲラルフか稲妻のやっかい者がとりあえず候補)
(よさげなカードがあれば教えてちょ)
◆ラクドスの魔鍵ってどうだろうか?
1ターンでも早く、残虐者につなげたいので採用に迷いましたが
今回は不採用。
(魔鍵ってすっかり見なくなったね)
◆サイド
サイドはまだ適当。
色的にサイドで強いカード入れられるんで迷うところ。
(火柱4はやりすぎました)
//---
2~3マナのクリーチャー
血の公証人/Blood Scrivener (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DGM, レア
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1
薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) DGM, レア
湧血 ― (1)(赤),薪荒れのシャーマンを捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、薪荒れのシャーマンがあなたの墓地にある場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、薪荒れのシャーマンをあなたの手札に戻す。
3/1
ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) DKA, レア
ゲラルフの伝書使はタップ状態で戦場に出る。
ゲラルフの伝書使が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
3/2
闇の詐称者/Dark Impostor (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) AVR, レア
(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2
真紅の汚水這い/Crimson Muckwader (1)(赤)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) M13, アンコモン
真紅の汚水這いは、あなたが沼(Swamp)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒):真紅の汚水這いを再生する。(このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、それは破壊されない。代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
2/1
稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) AVR, アンコモン
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
稲妻のやっかいものが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
夜帷の死霊/Nightveil Specter (青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー ― スペクター(Specter) GTC, レア
飛行
夜帷の死霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。
あなたは夜帷の死霊によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3
嵐縛りの霊/Stormbound Geist (1)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DKA, コモン
飛行
嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2
デッキどうしようか
2013年3月13日最近はバントカラーのデッキを調整してました。
練達の生術師デッキ
↓
オーラビート
↓
情けガラクの強さに目覚める
↓
アヴァブルックの町長を使った狼デッキ
↓
戦慄の感覚の強さに目覚める
↓
行き詰まる
デッキがなんだかぼんやりしてきた。
―――
ここで使い慣れたトリコトラフトに戻るべきか
(戦慄積めるし。反抗者も積めるし)
それともドムリが使ってみたいのでナヤにするか
(集めちゃったし…)
バントのまま我が道を行くか
(デッキ弱い)
大会イコール調整なので、なかなか調整できなくて悩ましい。
練達の生術師デッキ
↓
オーラビート
↓
情けガラクの強さに目覚める
↓
アヴァブルックの町長を使った狼デッキ
↓
戦慄の感覚の強さに目覚める
↓
行き詰まる
デッキがなんだかぼんやりしてきた。
―――
ここで使い慣れたトリコトラフトに戻るべきか
(戦慄積めるし。反抗者も積めるし)
それともドムリが使ってみたいのでナヤにするか
(集めちゃったし…)
バントのまま我が道を行くか
(デッキ弱い)
大会イコール調整なので、なかなか調整できなくて悩ましい。
ボロスの反攻者とボロスの魔除けを
トリコトラフトに入れて、店舗大会に出場してみました。
感想は・・・
強い。
反攻者は
トラフト以外の脅威を3ターン目に出すことが出来るようになり
デッキの安定感がアップ!
地上をがっちりとめてくれるし、アタックいっても強い。
クリーチャーにも火力が飛ぶのを忘れないようにしましょう。
魔除けは
トラフトの玉砕アタックでシャクれるようになり
瞬唱からの裏表で、プレイヤー8点削れるようになり
ヘルカイト二段攻撃からの、裏表ならば14点。
破壊されないも強い。
---
最後が重要で
トリコカラーのデッキなので
アゾチャ+ボロチャ+反攻者+火力で、ナチュラルに無限ライフコンボが狙えるのが良い。
4枚コンボだけど、それぞれが普通のデッキパーツなので
基本的な動きになんら阻害せず
ごっつぁんです!でコンボができちゃう。
トリコトラフトに入れて、店舗大会に出場してみました。
感想は・・・
強い。
反攻者は
トラフト以外の脅威を3ターン目に出すことが出来るようになり
デッキの安定感がアップ!
地上をがっちりとめてくれるし、アタックいっても強い。
クリーチャーにも火力が飛ぶのを忘れないようにしましょう。
魔除けは
トラフトの玉砕アタックでシャクれるようになり
瞬唱からの裏表で、プレイヤー8点削れるようになり
ヘルカイト二段攻撃からの、裏表ならば14点。
破壊されないも強い。
---
最後が重要で
トリコカラーのデッキなので
アゾチャ+ボロチャ+反攻者+火力で、ナチュラルに無限ライフコンボが狙えるのが良い。
4枚コンボだけど、それぞれが普通のデッキパーツなので
基本的な動きになんら阻害せず
ごっつぁんです!でコンボができちゃう。
デッキは狂乱+槍のトリコトラフト
(金)FNM@晴れる屋
《燃える油》テスト
1枚でスラーグ牙を対処できるから強いんじゃ?
結果チョー弱い。
(土)PWC@秋葉原
《幽霊街》テスト
魂の洞窟が積まれきたので強いんじゃ?
結果弱い。
色マナ減らしたり、ムーアランド減らしてまで入れるものでは無い。
まだ《魂の洞窟》のほうが良い。
というかコントロール増えてきたので洞窟メインもありうる。
(日)PWC@新宿
《山》を増やして、土地24枚テスト
同系とコントロールを意識して《修復の天使》を4枚テスト
土地は23枚のままでいいかも。
とはいえ白マナより赤マナが欲しい。
城砦減らして山を入れるか。
あと天使4は多いや・・・。
---
その他収穫
・スラーグ牙対策は《地下牢の霊》が良さそう。
土曜は4枚積んでいってやりすぎた感があったので
日曜は2枚。そこそこ役に立った。
リアニの4ターン目静穏にも効くし。
・《クローン》が汎用的に使えて良さそう。
土曜は2枚積んでいって多すぎたので
日曜は1枚。これも役に立った。
同系のトラフト対策と、リアニ対策で積んでいったけど
5ターン目《ヘルカイト》
6ターン目ヘルカイトコピーしつつの2マナカウンターを構える動きが強かった。
・《ジェイス》はわりと空気。
サイドにいらないかもなー。
・《火柱》はやっぱメインにほしいなー。
死儀礼つよすぎる。
・《ミジウムの迫撃砲》をサイドに入れてみたら強かった。
燃える油の悪い印象で、クリーチャーにしか撃てない火力なんて・・・と思ったけど
任意のタイミングで撃てる4点は別物でした。
(金)FNM@晴れる屋
《燃える油》テスト
1枚でスラーグ牙を対処できるから強いんじゃ?
結果チョー弱い。
(土)PWC@秋葉原
《幽霊街》テスト
魂の洞窟が積まれきたので強いんじゃ?
結果弱い。
色マナ減らしたり、ムーアランド減らしてまで入れるものでは無い。
まだ《魂の洞窟》のほうが良い。
というかコントロール増えてきたので洞窟メインもありうる。
(日)PWC@新宿
《山》を増やして、土地24枚テスト
同系とコントロールを意識して《修復の天使》を4枚テスト
土地は23枚のままでいいかも。
とはいえ白マナより赤マナが欲しい。
城砦減らして山を入れるか。
あと天使4は多いや・・・。
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その他収穫
・スラーグ牙対策は《地下牢の霊》が良さそう。
土曜は4枚積んでいってやりすぎた感があったので
日曜は2枚。そこそこ役に立った。
リアニの4ターン目静穏にも効くし。
・《クローン》が汎用的に使えて良さそう。
土曜は2枚積んでいって多すぎたので
日曜は1枚。これも役に立った。
同系のトラフト対策と、リアニ対策で積んでいったけど
5ターン目《ヘルカイト》
6ターン目ヘルカイトコピーしつつの2マナカウンターを構える動きが強かった。
・《ジェイス》はわりと空気。
サイドにいらないかもなー。
・《火柱》はやっぱメインにほしいなー。
死儀礼つよすぎる。
・《ミジウムの迫撃砲》をサイドに入れてみたら強かった。
燃える油の悪い印象で、クリーチャーにしか撃てない火力なんて・・・と思ったけど
任意のタイミングで撃てる4点は別物でした。
スイスドローの仕組みについて・・・
実はあまり理解していなので
上位ラインの目安みたいなのがあれば教えてほしいです。
(俗にスイスドロー7回戦で
5-0-2が上位ライン?みたいなの)
---
単純計算をすると
128人7回戦ならば
5回戦終了時、5-0(15P)は4人
そのまま6戦目、7戦目をIDすると5-0-2(17P)は4人
一方で、5回戦終了時、4-1(13P)は8人?
そのまま6戦目、7戦目を勝ったとしても、6-1(18P)は2人?
5-1-1では16Pなので、8位入るにはOP差になる?
---
ということでいいのだろうか。
つまり
128名7回戦ならば
・5-0-2ならば8位入賞確実
・6-1ならば8位入賞確実(1敗からの全勝とか)
・5-1-1はOP差で8位入賞
---
ということでいいのだろうか。
これが128名以上8回戦の場合は
どんな感じになるとか目安があるのかな。
単純に6-0-2が上位ラインになるのかな。
簡単な計算式か、アプリか、定説みたいなものでいいので
目安があれば教えてください。
---
今まではあまり意識せず大会に出てたけど
上を目指してプレイしたいと思いました。よろしくお願いします。
実はあまり理解していなので
上位ラインの目安みたいなのがあれば教えてほしいです。
(俗にスイスドロー7回戦で
5-0-2が上位ライン?みたいなの)
---
単純計算をすると
128人7回戦ならば
5回戦終了時、5-0(15P)は4人
そのまま6戦目、7戦目をIDすると5-0-2(17P)は4人
一方で、5回戦終了時、4-1(13P)は8人?
そのまま6戦目、7戦目を勝ったとしても、6-1(18P)は2人?
5-1-1では16Pなので、8位入るにはOP差になる?
---
ということでいいのだろうか。
つまり
128名7回戦ならば
・5-0-2ならば8位入賞確実
・6-1ならば8位入賞確実(1敗からの全勝とか)
・5-1-1はOP差で8位入賞
---
ということでいいのだろうか。
これが128名以上8回戦の場合は
どんな感じになるとか目安があるのかな。
単純に6-0-2が上位ラインになるのかな。
簡単な計算式か、アプリか、定説みたいなものでいいので
目安があれば教えてください。
---
今まではあまり意識せず大会に出てたけど
上を目指してプレイしたいと思いました。よろしくお願いします。
モダン環境では
《殺戮遊戯/Slaughter Games》でコンボが死滅しているらしい?
このカウンターできない。
偏向もできないカードをどう対処すればいいか考えてみました。
(偏向できないのが曲者だよなあ)
---
案1
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
プレイさせない。
《虚空石のガーゴイル/Voidstone Gargoyle》《金輪際/Nevermore》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》などでも可能。
案2
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
対象にできない。
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》《象牙の仮面/Ivory Mask》《真実の信仰者/True Believer》などでも可能。
案3
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
手札に戻す。
案4
《研究+開発/Research+Development》
サイドにコンボパーツを落として願いで持ってくる。
案5
《裂け目掃き/Riftsweeper》
追放領域から回収する。
---
普通に考えるとヴェンセール。
そのままでも最低限の仕事するし。
どや顔の殺戮遊戯をバウンスして
次のターン、コンボで倒すとか脳汁でそう。
電波っぽいのが研究開発。
4枚のうまい組み合わせが考えられたらいけるかもしれない。
《殺戮遊戯/Slaughter Games》でコンボが死滅しているらしい?
このカウンターできない。
偏向もできないカードをどう対処すればいいか考えてみました。
(偏向できないのが曲者だよなあ)
---
案1
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
プレイさせない。
《虚空石のガーゴイル/Voidstone Gargoyle》《金輪際/Nevermore》《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》などでも可能。
案2
《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
対象にできない。
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》《象牙の仮面/Ivory Mask》《真実の信仰者/True Believer》などでも可能。
案3
《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
手札に戻す。
案4
《研究+開発/Research+Development》
サイドにコンボパーツを落として願いで持ってくる。
案5
《裂け目掃き/Riftsweeper》
追放領域から回収する。
---
普通に考えるとヴェンセール。
そのままでも最低限の仕事するし。
どや顔の殺戮遊戯をバウンスして
次のターン、コンボで倒すとか脳汁でそう。
電波っぽいのが研究開発。
4枚のうまい組み合わせが考えられたらいけるかもしれない。
川崎PWC(ゲームデイ)
2012年10月28日 TCG全般おひさしぶり!
川崎PWC(ゲームデイ)行って来ました。
半年ぶりのマジックで
1年ぶりくらいの勝ち越し(4-3)ができて
楽しかった!
---
デッキは、ネットのコピーで
トラフトゴー
1枚差しの《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に
ものすごく共感して、使わせてもらいました。
(微妙に、雲散霧消→イゼットの魔除け変えています)
---
1《平地/Plains》
2《山/Mountain》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
24 Lands
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3《修復の天使/Restoration Angel》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
17 Creatures
4《思考掃き/Thought Scour》
4《灼熱の槍/Searing Spear》
3《本質の散乱/Essence Scatter》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
1《雲散霧消/Dissipate》
2《火柱/Pillar of Flame》
1《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
19 Spells
60 Mainbord Cards
---
サイドは何もわからないから適当なものをピックアップ
2《墓場の浄化/Purify the Grave》
2《火柱/Pillar of Flame》
2《栄光の騎士/Knight of Glory》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
15 Sideboard Cards
---
---
対戦成績
1戦目赤緑白黒 ○×○
2戦目ジャンドタッチ白? ○○
3戦目ジャンドコン ×○×
4戦目ジャンドコン ○××
5戦目緑黒ゾンビ ○○
6戦目緑白黒トークン ××
7戦目ナヤ ○○
---
徒然なるままに感想
-
デッキ編
○感覚的には赤バーンに近かった。天使(ボーライ)をぶつけていって火力とヘルカイトで押し込む感じ。
○ヘルカイトは本当に強かった。速攻5点はエライ。(4枚は多いかな…と思ったけど、3はあっていいと思う。
○灼熱の槍が強い。インスタント3点がエライ。4枚で正解だと思う。(何匹のスラーグ牙を焼いたことか。あと魔鍵。
○本質の散乱が強い。(環境的に3枚以上が確定だと思う。
○修復の天使は4枚に増量しても良いかもしれない。(天使を初めて使った。ボーラスちらつきのコンボが強くて心躍った。
○信仰無き物あさり1枚はマスターピース。(このデッキにかみ合っててかなり強いドロー操作だと思う。
×アゾリウスの魔除けが思ったより強くなかった。(手札で腐りがちだった。魔除けでトップに送ったクリーチャーを思考掃きで除去することを閃いた。
×ムーアランドが空気だった。(戦の大聖堂にしてみようと思う。
×(自分のパーマネントにも打てる)バウンスが欲しい。(緊急回避にも使えて、相手のパーマネントも戻せるとものが欲しい…。
?やっぱりデッキ的にルーン槍を採用してもいいと思った。
-
サイド編
○火柱がメインサイド合わせて4枚は良かった。
×あとは全部ダメ。(ノープランすぎた。
○拘留の宝球がサイドに欲しい。(エンチャントとデカブツを除去できる呪文が欲しい。
○忘却の輪がサイドに欲しい。(拘留の宝球を消すために欲しい。
今日のミスプレイ
×かがり火奇跡ドローを手札に…。(追い詰められている時だからこそ焦って手札に入れてしまった。
-
環境編
1.とにかく魔鍵がハンパなく多く、そして強い。
→ソーサリーのクリーチャー除去が効かないのが強い。(ミシュランやキマイラ像と同じ。
→中でもジャンドが使う、ラクドスの魔鍵3/1先制攻撃がかなり脅威。
→そのままでも強いが、ケッシグと合わさりトランプルを得て、これだけに手も足も出ずヤられる。
→どっちの角度からでも除去できるイゼットの魔除けがエライ。
2.とにかくスラーグ牙がハンパなく多い。
→スラーグ牙を擁するコントロール(ジャンド、ナヤ、バント)が多い。
→マジックが、ライフを30点くらいを削るゲームになっている。
→それでも、ヘルカイトと灼熱の槍とトラフトの力で、意外とあっさり削り切れる。
3.ゾンビはあまり見かけない? 逆にジャンドの多さに驚いた。あとトリコトラフトゴーも多い。
→ミラーの対策カードとか考えてなかったけど、必要だと思った。
-
その他
他人が使っていてクール!だと思ったカードたち
《ニンの杖/Staff of Nin》
《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
---
アイディア
なんかいいカードないかなーと、リストを見ていてみつけたもの
燃える油/Burning Oil (1)(赤)
インスタント DKA, アンコモン
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。燃える油はそれに3点のダメージを与える。
フラッシュバック(3)(白)
霊炎/Geistflame (赤)
インスタント ISD, コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊炎はそれに1点のダメージを与える。
フラッシュバック(3)(赤)
前者はアンチ・スラーグ牙。
後者はアンチ・ラクドス魔鍵、マナクリ、サリア。
川崎PWC(ゲームデイ)行って来ました。
半年ぶりのマジックで
1年ぶりくらいの勝ち越し(4-3)ができて
楽しかった!
---
デッキは、ネットのコピーで
トラフトゴー
1枚差しの《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に
ものすごく共感して、使わせてもらいました。
(微妙に、雲散霧消→イゼットの魔除け変えています)
---
1《平地/Plains》
2《山/Mountain》
4《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
24 Lands
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3《修復の天使/Restoration Angel》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
17 Creatures
4《思考掃き/Thought Scour》
4《灼熱の槍/Searing Spear》
3《本質の散乱/Essence Scatter》
2《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
1《雲散霧消/Dissipate》
2《火柱/Pillar of Flame》
1《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
19 Spells
60 Mainbord Cards
---
サイドは何もわからないから適当なものをピックアップ
2《墓場の浄化/Purify the Grave》
2《火柱/Pillar of Flame》
2《栄光の騎士/Knight of Glory》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
15 Sideboard Cards
---
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対戦成績
1戦目赤緑白黒 ○×○
2戦目ジャンドタッチ白? ○○
3戦目ジャンドコン ×○×
4戦目ジャンドコン ○××
5戦目緑黒ゾンビ ○○
6戦目緑白黒トークン ××
7戦目ナヤ ○○
---
徒然なるままに感想
-
デッキ編
○感覚的には赤バーンに近かった。天使(ボーライ)をぶつけていって火力とヘルカイトで押し込む感じ。
○ヘルカイトは本当に強かった。速攻5点はエライ。(4枚は多いかな…と思ったけど、3はあっていいと思う。
○灼熱の槍が強い。インスタント3点がエライ。4枚で正解だと思う。(何匹のスラーグ牙を焼いたことか。あと魔鍵。
○本質の散乱が強い。(環境的に3枚以上が確定だと思う。
○修復の天使は4枚に増量しても良いかもしれない。(天使を初めて使った。ボーラスちらつきのコンボが強くて心躍った。
○信仰無き物あさり1枚はマスターピース。(このデッキにかみ合っててかなり強いドロー操作だと思う。
×アゾリウスの魔除けが思ったより強くなかった。(手札で腐りがちだった。魔除けでトップに送ったクリーチャーを思考掃きで除去することを閃いた。
×ムーアランドが空気だった。(戦の大聖堂にしてみようと思う。
×(自分のパーマネントにも打てる)バウンスが欲しい。(緊急回避にも使えて、相手のパーマネントも戻せるとものが欲しい…。
?やっぱりデッキ的にルーン槍を採用してもいいと思った。
-
サイド編
○火柱がメインサイド合わせて4枚は良かった。
×あとは全部ダメ。(ノープランすぎた。
○拘留の宝球がサイドに欲しい。(エンチャントとデカブツを除去できる呪文が欲しい。
○忘却の輪がサイドに欲しい。(拘留の宝球を消すために欲しい。
今日のミスプレイ
×かがり火奇跡ドローを手札に…。(追い詰められている時だからこそ焦って手札に入れてしまった。
-
環境編
1.とにかく魔鍵がハンパなく多く、そして強い。
→ソーサリーのクリーチャー除去が効かないのが強い。(ミシュランやキマイラ像と同じ。
→中でもジャンドが使う、ラクドスの魔鍵3/1先制攻撃がかなり脅威。
→そのままでも強いが、ケッシグと合わさりトランプルを得て、これだけに手も足も出ずヤられる。
→どっちの角度からでも除去できるイゼットの魔除けがエライ。
2.とにかくスラーグ牙がハンパなく多い。
→スラーグ牙を擁するコントロール(ジャンド、ナヤ、バント)が多い。
→マジックが、ライフを30点くらいを削るゲームになっている。
→それでも、ヘルカイトと灼熱の槍とトラフトの力で、意外とあっさり削り切れる。
3.ゾンビはあまり見かけない? 逆にジャンドの多さに驚いた。あとトリコトラフトゴーも多い。
→ミラーの対策カードとか考えてなかったけど、必要だと思った。
-
その他
他人が使っていてクール!だと思ったカードたち
《ニンの杖/Staff of Nin》
《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
---
アイディア
なんかいいカードないかなーと、リストを見ていてみつけたもの
燃える油/Burning Oil (1)(赤)
インスタント DKA, アンコモン
攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。燃える油はそれに3点のダメージを与える。
フラッシュバック(3)(白)
霊炎/Geistflame (赤)
インスタント ISD, コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊炎はそれに1点のダメージを与える。
フラッシュバック(3)(赤)
前者はアンチ・スラーグ牙。
後者はアンチ・ラクドス魔鍵、マナクリ、サリア。
次期環境は
《栄光の目覚めの天使》を使った4色リアニメイトも面白いかもしれない。
これ1枚でゾンビが死ぬはず。
けれど昨日のバウンスや
インスタントの除去にもろそう。
とりあえず。どんなデッキでも組めるように
イニストラードの土地はぜんぶ集めておきますかね・・・。
《栄光の目覚めの天使》を使った4色リアニメイトも面白いかもしれない。
これ1枚でゾンビが死ぬはず。
けれど昨日のバウンスや
インスタントの除去にもろそう。
とりあえず。どんなデッキでも組めるように
イニストラードの土地はぜんぶ集めておきますかね・・・。
超過バウンス
《サイクロンの裂け目》
これキタよ。
ラヴニカのカードはどれを見ても
デッキに入れたいワクワクするカードばかりで
カードプレビューがでるたびに、色々と話題になって楽しい。
ひさしぶりにBOX予約しました。
で。なんとなく先物買いで
《鷺群れのシガルダ》と《オリヴィア・ヴォルダーレン》を買ってきました。
ナヤかグリクシスか、バントビートを組みたい(またか!!
《サイクロンの裂け目》
これキタよ。
ラヴニカのカードはどれを見ても
デッキに入れたいワクワクするカードばかりで
カードプレビューがでるたびに、色々と話題になって楽しい。
ひさしぶりにBOX予約しました。
で。なんとなく先物買いで
《鷺群れのシガルダ》と《オリヴィア・ヴォルダーレン》を買ってきました。
ナヤかグリクシスか、バントビートを組みたい(またか!!
グランプリ横浜には出たいので
モダン用のカードを今がんばって集めています。
(サイド用の微妙なカードが売ってなくて、カードショップまわったり、ヤフオクをチェックしまくり)
デッキは赤緑青のデルバーにしてみます。
モダン用のカードを今がんばって集めています。
(サイド用の微妙なカードが売ってなくて、カードショップまわったり、ヤフオクをチェックしまくり)
デッキは赤緑青のデルバーにしてみます。
大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2012年5月19日 TCG全般大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
ドラグスコルの隊長
聖トラフトの霊
カメレオンの巨像
幽体の行列
そして…
失われたアラーラの君主
みんなスピリットなんだぜ
そんなモダンなデッキを組んでみたいけど
綺羅がない。調べたら高い。
風立ての高地の白秘匿ランドも入れたら楽しそう。
ドラグスコルの隊長
聖トラフトの霊
カメレオンの巨像
幽体の行列
そして…
失われたアラーラの君主
みんなスピリットなんだぜ
そんなモダンなデッキを組んでみたいけど
綺羅がない。調べたら高い。
風立ての高地の白秘匿ランドも入れたら楽しそう。
《終末》がガチで強いらしい。
ためしに、デルバーの《はらわた撃ち》のスペースに
《終末》をフル投入してみたい…。
デッキに合ってないだろと思うかもしれないけど
テンポ命のデルバーにとって
1マナラスゴはテンポそのものとも言える。
《終末》フル投入ならば
自分のメインにあまり動きたくないのと
相手のターンの動きを見てからクリーチャーを展開できる
瞬速持ちのクリーチャーを採用したい。
幸い、瞬唱と《修復の天使》という
瞬速持ち2トップが、デルバーカラーにはいるので、その点は合致する!
ただ…、いかんせん、まだ奇跡カードを信用できない。
初手にあったり、いらんときに引いたときのウザさが計り知れない。
デッキが歪みそうだけど《材料集め》を1枚くらい採用してみて様子見してみよう…。
ためしに、デルバーの《はらわた撃ち》のスペースに
《終末》をフル投入してみたい…。
デッキに合ってないだろと思うかもしれないけど
テンポ命のデルバーにとって
1マナラスゴはテンポそのものとも言える。
《終末》フル投入ならば
自分のメインにあまり動きたくないのと
相手のターンの動きを見てからクリーチャーを展開できる
瞬速持ちのクリーチャーを採用したい。
幸い、瞬唱と《修復の天使》という
瞬速持ち2トップが、デルバーカラーにはいるので、その点は合致する!
ただ…、いかんせん、まだ奇跡カードを信用できない。
初手にあったり、いらんときに引いたときのウザさが計り知れない。
デッキが歪みそうだけど《材料集め》を1枚くらい採用してみて様子見してみよう…。
今マナリーク弱くない…?
魂の洞窟が強いです。
とはいえ、そのうち審判の日やPWを搭載した
ボードコンがでてきそうな気がするから
そのときにはマナリークが復活しそう。
今は何か除去を積んだほうがよさそうな気がしてます。
魂の洞窟が強いです。
とはいえ、そのうち審判の日やPWを搭載した
ボードコンがでてきそうな気がするから
そのときにはマナリークが復活しそう。
今は何か除去を積んだほうがよさそうな気がしてます。
《回収》ってM12に再録されてるのね。
墓地から奇跡を積み込めるね。
一応、アヴァシンの全カード見ました。
《魂の洞窟》つよいね。
へたしたら神話レアより高いかも
奇跡カードはどれも評価が難しい。
《時間の熟達》だけは下の環境に需要がありそうで、高そう。
《消え去り》は、ワンチャンありそう。
青白デリバーに1枚いれてみたい。
あとはルールを読めば読むほど
《神聖なる反撃》つよいよ。
《危害のあり方》とは違い
対象にとってるのは、反射してダメージを与えるプレイヤーかクリーチャーだけで
戦闘ダメージを好きなように軽減できる。
(次のダメージなので、火力とか割り込まれる可能性もあるけど、、)
危害のあり方とは違い、相手のプレインズウォーカーにもダメージを与えられるのもよい。
墓地から奇跡を積み込めるね。
一応、アヴァシンの全カード見ました。
《魂の洞窟》つよいね。
へたしたら神話レアより高いかも
奇跡カードはどれも評価が難しい。
《時間の熟達》だけは下の環境に需要がありそうで、高そう。
《消え去り》は、ワンチャンありそう。
青白デリバーに1枚いれてみたい。
あとはルールを読めば読むほど
《神聖なる反撃》つよいよ。
《危害のあり方》とは違い
対象にとってるのは、反射してダメージを与えるプレイヤーかクリーチャーだけで
戦闘ダメージを好きなように軽減できる。
(次のダメージなので、火力とか割り込まれる可能性もあるけど、、)
危害のあり方とは違い、相手のプレインズウォーカーにもダメージを与えられるのもよい。
また仕事が激忙しい状態になって
マジックぜんぜんできません…。
そんな中、アヴァシンが発売になるので
カードをシングル買いして終わりそう…。
前環境で青白デリバーを使っていたので
青白のカードしか見ていないけど
(明日には一応全カード見るつもり)
「結魂」が強そうに見えます。
《翼作り》(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けるかぎり組である。)
翼作りが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは飛行を持つ。
殴れる《飛行》、スーパー《さまようもの》
組になったクリーチャーが戦場から離れると
もう一度別のクリーチャーと組になれるので=使いまわせるので
1マナクリーチャーとしては、かなり強いと思う。(強そうだけどスペース的に何枚入るかは謎)
あとは大体皆さまの注目どおり
《修復の天使》3/4飛行というスペックと、瞬速が、すばらしい。
《霧虚ろのグリフィン》謎。追放領域から~という部分を除くと、並のスペック。けれど何か悪さはできそうな潜在能力は感じる。
《月の賢者タミヨウ》こんなカード待っていた!
虫と瞬唱的に、新たに入るスペルがあまり無いのが気がかり。
《聖なる反撃》いわゆる白の反射系スペル。
《現実からの剥離》デリバーマスターのイチオシ。
このへんがワンチャンありそうです。
緑ですが
《豊かな成長》(緑)
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
豊かな成長が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされている土地は「:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
これは見た瞬間びびりました。
1ターン目のマナブーストとしては
歴代最高に強そうに見えます。
除去られにくく
さらにキャントリップによってカードアドバンテージも失わない。
マジックぜんぜんできません…。
そんな中、アヴァシンが発売になるので
カードをシングル買いして終わりそう…。
前環境で青白デリバーを使っていたので
青白のカードしか見ていないけど
(明日には一応全カード見るつもり)
「結魂」が強そうに見えます。
《翼作り》(青)
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けるかぎり組である。)
翼作りが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは飛行を持つ。
殴れる《飛行》、スーパー《さまようもの》
組になったクリーチャーが戦場から離れると
もう一度別のクリーチャーと組になれるので=使いまわせるので
1マナクリーチャーとしては、かなり強いと思う。(強そうだけどスペース的に何枚入るかは謎)
あとは大体皆さまの注目どおり
《修復の天使》3/4飛行というスペックと、瞬速が、すばらしい。
《霧虚ろのグリフィン》謎。追放領域から~という部分を除くと、並のスペック。けれど何か悪さはできそうな潜在能力は感じる。
《月の賢者タミヨウ》こんなカード待っていた!
虫と瞬唱的に、新たに入るスペルがあまり無いのが気がかり。
《聖なる反撃》いわゆる白の反射系スペル。
《現実からの剥離》デリバーマスターのイチオシ。
このへんがワンチャンありそうです。
緑ですが
《豊かな成長》(緑)
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
豊かな成長が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
エンチャントされている土地は「:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
これは見た瞬間びびりました。
1ターン目のマナブーストとしては
歴代最高に強そうに見えます。
除去られにくく
さらにキャントリップによってカードアドバンテージも失わない。