ゲムデ

2017年8月6日 TCG全般
家から自転車で行ける距離にカードショップを見つけたので
久しぶりのスタンダード・ゲームデー
デッキは青白フラッシュ
普段はモダン専でスケシばっかり使っているのでコンバットが新鮮で楽しかった。

デッキの特徴としては所謂除去枠の停滞の罠4を神聖な協力4に変更
サリア2を空中対応員2に変更してアグロをちょっと意識したかんじ
敏捷な妨害術師はイマイチ好きになれず不採用

①赤緑エネルギー 〇〇
序盤の協力が結構刺さった。

②白黒コン ×〇-

③青単 ×〇〇
ヤンパイみたいな能力でアーティファクトトークン出しまくって追加ターンを得て殴るデッキでした。

④緑黒ヘビ ×〇-

これで4位抜け

SE 赤緑ランプ 〇××
2戦目コントロールに寄せたサイドしたが長引くとエルドラージ呪文連打されてなすすべもなくなったのでサイドミスだったぽ。
3戦目は極力軽い構成にしてビートダウンしようと思ったが削りきれず。

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引き分けすぎ。
意識的にプレイ早くしたり、勝ち目なさそうであれば早めの投了をしたがまだ駄目らしい。

フィードバック的には神聖な協力4はやりすぎ。停滞の罠と散らすべき。
空中対応員は使い勝手悪くてすべての試合でサイドアウトした。ライフゲイン目的ならば陽光鞭のほうが良さそう。(使用された感じ強かった)
とはいえそもそもこの枠はサリアに戻すか、妨害術師にしてみようかと思っている。

時間と金銭的な理由でスタンは引退してたけどちょろっと大会行けそうな距離だったので、とりあえずイニストが落ちるまでは続けるつもり。
アモンケットはモダンの白日スケシに入りそうなカードが多いですね。
以下、各カードのプレイ感です。

《暗記+記憶》 強さ:★★★☆☆ 採用:0~1枚
暗記が青命令のバウンスモードに近いプレイ感で使用できる。
主に白力戦や月をバウンスするのに使う。
青命令より優れているのは色拘束が少ないのと
デッキに戻るためカードアドバンテージを失わない点が良い。
記憶はライブラリからスケシや山、ヴァラクートがなくなってしまいそうな時にプランが立てられるようになった。10マナあればライブラリに戻して無理やりコンボカードを探しにいってもよい。

《開拓+精神》 強さ:★★★★★ 採用:2枚~
アモンケットで最も収穫のあったカード。
序盤ランパンとして使用して終盤ドローカードになるので、デッキの構造にとても噛み合っている。土地を伸ばさないといけないデッキなのにランパンばかりをデッキに採用するとデッキパワーが下がるしキーカードを引く手段がなってしまうジレンマが解消できた。
今まで白日スケシにはあまりいいドローカードがなくて自分は《天才の片鱗》を使っていたがそれと入れ替えることができた。

《シェフェトのオオトカゲ》 強さ:★★★★☆ 採用:0~2枚
4マナと少々重いがインスタントで動けるランパンというのが使い勝手が良い。
4マナのインスタント2ドローカード(1枚が土地確定)として考えると平凡以下だが
スケシでは土地セット=コンボ成立までが1ターン短くなると考えると他の一般的なデッキにとってのセットランドとは価値が異なる。
サイドからクリーチャーでのビートプランにすることもあるのでクリーチャーとして出してしまうプレイもあり得る。

《自然に仕える者、ニッサ》 強さ:★☆☆☆☆ 採用:0~1枚(サイド)
3ターン目に4マナ出せるデッキなので採用してみたが殺意がないのでプレッシャーにならなかった。占術自体がデッキの構造と噛み合っていないため積極的に採用するカードではない。(土地サーチでシャッフルすることが多いのでトップを確認しても変わってしまう)コントロールに対してはくそ強いので1枚程度サイドに入れても良い。

《サンドワームの収斂》 強さ:☆☆☆☆☆ 採用0枚
サイドプランとして採用してみたが8マナが重すぎた。
エンチャントなので除去されにくく攻撃にも防御にも使え、動き出したらフィニッシュまで早いので期待していたが残念。
依然としてコンボ対策をどうするかが今後の課題。

《明日からの引き寄せ》 強さ:★★☆☆☆ 採用0~1枚
白日スケシは良いドローカードがなかったのでこのカードを見た時はテンションが上がった。けれど今回《開拓+精神》と《シェフェトのオオトカゲ》という強いドローカードが来たので優先順位的に不採用になりそう。
プレイした感触としてはコストが重たいので手札で腐っていることがけっこうあって使いづらい印象を受けた。爆発力はあるので1枚程度ならば入れてみるのも良さそう。

《予言により》 強さ:☆☆☆☆☆ 採用0枚
幻視とのコンボを試してみたが他に相性のいいスペルがないので微妙だった。
0マナ待機系のスペルがもっとないと採用する意味がなかった。(それはもはや別デッキ)

《周到の神ケフネト》 強さ:?
サイドプランとして検討中。
3マナなので軽く白日からサーチもできる。
破壊不能なので除去られる心配がなく安定している。
ただし、顕現条件を満たすのは難しい感じ。

虹色の前兆

2015年7月8日 TCG全般
スケシに

9枚目のマナ加速を入れるならば
(《桜族の長老》*4 《明日への探索》*4 で8枚)

《遥か見》や《木霊の手の内》ではなく
《虹色の前兆》をオススメしたい。

一見マナ加速には見えないが
実質土地6枚でヴァラ達成するので、土地加速しているのと同義。

デメリットはコントロール対決で土地が伸びなくなるのと
バウンスが致命的な事だが

メリットとして
後出しならば《血染めの月》に対処できるのと
変容を打たずに、土地を置いていくだけでヴァラが誘発する。

デメリットはケア可能だし
入れ得だと思うんだけどなー。

ずっと、なんでみんな使わないんだろうと思ってて・・・
MOで試したら、めちゃくちゃ強かった。
MOはじめました。

24時間いつでもマジックできるの楽しい!

とりあえずモダン用にとスケシパーツを買いあさりました。


モダン神

2015年6月21日 TCG全般
生きてます(再び

モダン神参加!
デッキはスケシ。

1G グリクシスツイン ××
2G 青白トロン ○○
3G グリクシスツイン ○○
4G アブザンジャンク ○××
5G 赤単(タッチ緑) ×○×
6G 黒単 ○○
7G ジャンド ○○
8G スケシ ○○
9G エスパー ×○○


今回の調整内容

①《稲妻》を《死亡+退場》《二股の稲妻》に変更。
②《明日への探索》を《真面目な身代わり》に変更。
③《撤廃》を《乱動への突入》に変更。
④《ヴェンデリオン三人衆》をメイン。

スケシでは稲妻がそれほど重要じゃないと思うので
受けが広いものに変更。

真面目な身代わりを採用した理由は
今の環境は、ただのランパンだとカードパワーが足りないと思ったのと
ヴェンデリと合わせてのビートプランを入れたかったのだが...

 4マナはクソ重たい!
(探索とソーレンで、2:2ぐらいがベストかなあ。木霊の手の内という選択肢もあるなあ)

無色なスペルなので
《血染めの月》が張られている状態からでも
ランパンできるのがプランが立てやすいのも良い。

撤廃と乱動は選択がすごく難しい。
自分の瞬唱バウンスを考えると撤廃も捨てがたい。


総じて
月さえなんとかなれば
スケシ強いと思うんだけどなーー
ウゴゴゴ...

マルドゥ

2014年10月6日 TCG全般
生きてます(笑

テーロス発売初期に青単を組んだ以来のスタンです。
(モダンはけっこうやってた)
タルキール出て環境変わるまで待ってたw

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とりあえずイニスト期のラクドス・ミッドレンジがすごく気にいっているので
それをベースにして、マルドゥ・ミッドレンジを組みました。
(SCG2位のマルドゥも参考にしたけど、まったく別物になった)

調整で休日大会に出たら3-0できたので、しばらくコレを使っていこうと思う。

と言いつつ、女人像とかニッサとか使いてーなーと浮気心が湧いたり
天から「アショクを使え!」という電波を受信してしまったので
どうなるかはわからない。

フライデー

2013年8月11日 TCG全般
もう古いネタかもしれないけど・・・
《燃え立つ大地》強すぎる。
グランプリのメタが変わりそうなくらい強い。

トリコとか出されたら負け感がハンパない。
なので、サイドからテューンの大天使が入ってくる模様。

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フライデー@晴れる屋

2-1と0-1ドロップ
(BYEからの負けで心が折れてドロップw)

デッキはラクドスミッドレンジ
基本形は先日のまま

基本地形 沼5山1に変更
除去 刃2戦慄3に変更
3マナ 夜鷲2をリリアナ2に変更(リリアナ都合3枚)

サイドを大幅に変更

2火柱
2灼熱の槍
3鬱外科医
3吸血鬼の夜鷲
2漸増爆弾
2肉貪り
1殺戮遊戯

グルールが台頭してきたので
除去とブロッカーを多めにしてみました。

結果は、グルールに当たらず
1日に同じ人の赤単に2度当たるという・・・
ショックの強さに震えました。
(結果論だけどショックケアで変わり谷アタックいかなかった2点が勝負を分けました)

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感想

メイン
・土地の配分をもう少し変えてもいいかもしれない。
(洞窟4を3にして、沼1増やす?)
・かがり火の枚数
(奇跡すればものすっごい強いけど、手札で腐ることも多々あり。
 槍2かがり火1にする?)

サイド
・夜鷲は4に!
GPT@PWC

トップ抜けからの1没という、とても悔しい結果になりましたっ

デッキは『ラクドス・ミッドレンジ』
成績7-1

デッキ強かったよ。


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土地25
4血の墓所
4竜髑髏の山頂
4ラクドスの門
4沼
2山
4魂の洞窟
3変わり谷

クリーチャー26
4戦墓のグール
4墓所這い
4悪名の騎士
4生命散らしのゾンビ
2吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4雷口のヘルカイト

スペル9
3破滅の刃
2戦慄掘り
3忌むべき者のかがり火
1ヴェールのリリアナ

サイド
3オリヴィア・ヴォルダーレン
1吸血鬼の夜鷲
2肉貪り
2漸増爆弾
2集団疾病
2ヴェールのリリアナ
3殺戮遊戯


//---
R1 トリココン ○×○
R2 オロスグッドスタッフ ○○
R3 青白黒コン ○○
R4 赤緑青コン ××
R5 オロスグッドスタッフ ○○
R6 バントオーラ ○×○
R7 トリココン ×○○
R8 オロスグッドスタッフ ○○
R9 ジャンド ××

ジャンドにぜんぜん当たらず。
オロスはどれも違った形でした。Act2とも違う。
R4の赤緑青コンは、若き紅蓮術士・達チャン・ハントマスターを使ったデッキで
すごく好みで楽しそう。


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よかったところ

・土地(洞窟4、変わり谷3)
 いいバランスでした。

・生命散らし4
 強い。軟泥、スラーグ、天使、反攻者、血男爵と
 どのデッキと当たっても、刺さる感じ。(↑血男爵抜けたのがマジ神
 手札を確認できるのも、コントロール相手にはそれだけで強い。

・ゲラルフの解雇
 某氏のコメ欄で、ゲラルフについて議論になっていて考えたんだけど
 自分も、今の環境ではゲラルフは弱いと考える派。
 火柱と軟泥で不死とかしないし。
 3マナに生命散らしがあるので相対的に弱くなった(デッキに入れられなくなった。
 プラス、ゲラルフを入れないメリットが大きくなった。
 土地配分がすごく楽になって、土地事故を減らせるのと
 変わり谷を採用できるようになった。

・かがり火3
 奇跡すると大抵勝ってる。

・リリアナ
 強い。出して1ディス連打してるだけで勝ててしまう。
 
・オシャレ枠(夜鷲)
 夜鷲オシャレでしょ?


変更したいところ

・土地(基本地形)
 山2を1枚に減らして、沼1を入れる。
 (山じゃなくて沼だったら!ていう場面があったため)

・破滅の刃
 戦慄掘り3、刃2にしてみる。
 (ジャンドのオリヴィア対策。本当はミジウムも入れたい)

・サイド
 集団疾病が空気。
 この枠をミジウムにするのが良さそう?


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ドロースペルの無いデッキ作ったの超ひさびさ。
M14発売記念

結論から先に言うと

《ザスリッドの屍術師》強いす。

《生命散らしのゾンビ》強いす。
相手が緑白じゃなくても、威嚇の3/1はクロックとして強い!

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今日組んだデッキ
『ザスリッドデルバー』

土地19
2血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
1竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
2魂の洞窟

クリーチャー16
4デルバー
4瞬唱
4ザスリッド
4貴種

スペル25
4掃き
4急かし
3信仰なき物あさり
2イゼチャ
2本質
3火柱
3炬火の炎
2遠隔/不在
2ルーン槍

どや?
ザスリッドを使おうとする人は多そうだけど
デルバーと組み合わせたのは自分くらいじゃないか?という自負。
それが強いかどうかは別の話。

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もともとは《若き紅蓮術士》が使いたくて
1、インスタントとソーサリーをたくさん使う=デッキに入れるからデルバーいいんじゃね?
2、デルバーと紅蓮術士って人間だな→ザスリッド使ってみるか
3、デッキが人間だらけになったな→貴種いれっか
4、うーん。回してみると紅蓮術士が弱い感がする→瞬唱にかえる
という変遷があってこのデッキです。

//---

晴れる屋FNM

前半 ザスリッドデルバー 2-1

R1 トリコ ○○
10点くらいの槍でドついて勝ち
ザスリッドでよみがえる人間どもで殴り勝ち

R2  ナヤ ×○○
クリーチャーに押し切られて負け
クリーチャーをうまくさばききって勝ち
同上

R3 アリストクラッツAct2 ××
スピリットトークンでまくって負け
反攻者がどうにもならなくて負け

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意外といけるんじゃね。という印象。
やっぱり紅蓮術士を実戦で試してみる価値はありそう。
あと、RiPがキツイので何か対策を入れないとダメだなーとか。
何で俺は黒い除去をメインに入れてなかったんだという驚きとか。

//---

晴れる屋FNM 

後半 ラクドス・ソンビ 2-1
(変わり谷と、生命散らしを採用)

R1 ナヤ ○×○
ゾンビブン回り
相手ブン回り
墓所這いの玉砕アタックやゲラルフの粘り勝ち

R2 バントコン ○○
ゾンビ粘り勝ち
ゾンビ粘り勝ち
(相性いいねー)

R3 トリコ ××
覚えてないけど負け
相手ライフがシーソーでぐぬぬ。最後は天使に殴り殺されて負け

//---

前半も後半も2勝してからの、もう1勝が遠い。
しかも両方とも土地事故。ダブマリからの土地1スタートでした。

3勝してええーー!!
FNM

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1回目 グリクシスビート 1-2

・2マナクリーチャーを、悪名、鬱、芸術家の12枚体制にしてみた。
・ヴェリアナを採用してみた。(ずっと試してみたかったんだよねー)
・残虐を復活させてみた。

R1 エスパーコン ×○×
血男爵が除去れず負け(メインに触れるカードが、イゼチャくらいしかなくオワタ
ビートして勝ち
接戦に持ち込むが最後、霊異種でまくられて負け

3戦目は殺戮遊戯の指定ミスしたかなー。

R2 セレズニア ×○×
接戦の末、負け
クリーチャーをさばき切って勝ち
荘厳な天使で賛美で10/10になったワームに殴られ負け

R3 アリストクラッツ ○×○
接戦の末、勝ち
ファルケンラス合戦に負け
うまいこと牛と、静電術師で貴種を除去れてそのまま殴り勝ち


芸術家はデッキに合ってないね。
ヴェリアナは効いてるのか効いてないのかわからなかった。
(サイドからかなー)
残虐は手札で腐りまくりました。

//---

2回目 ほまいくんのデッキ75枚完コピ 2-1

R1 トリコ ×○○
ライフ回復されまくって最後らせんで負け
復活の声が強すぎて勝ち
復活の声が強すぎて勝ち

R2 ドランクラッツ同系 ○×○
スカースダグだされてヤベーと思ったけど、うまく除去れて最後貴種にプロテクションつけまくって殴り勝ち
スカースダグからデーモン出されまくって負け
ヴァロルズの活用を活用して勝ち

R3 全知!!! ××
フォグとかでしのがれた末、負け
全知からのスラーグ牙→世界火で負け!!


復活の声強いね。
FDCは
トランプルとピンガーに蹂躙されました\(^o^)/

タフネス1はあかん。

朝悩んだ末、《とげの道化》とか使ってみた。

//---

R1 セレズニアトークン ×○×
ワームを居住されて負け(相手ライフ3で持ちこたえられた。鳥トークンさえいなければ!)
オリヴィア無双で勝ち
ワームトークン無双(ガヴォニー付き)

R2 ナヤブリッツ ××
ライフ計算ミスってアタック行っちゃって返しで負け
相手パーフェクトな回りで負け(ライフ20→11→0)

R3 グリコン ××
メイン静電術師でピンされて最後霊異種で負け
静電術師と相手オリヴィアでこっちのクリーチャー完全に制圧されて負け

R4 BYE
BYEで心が折れてドロップ

//---

《とげの道化》は弱かったかなー?

あと除去の選択がマズかった。
火力しか入れてなかったけど、黒い除去も入れるべきだった。
ワームが焼けん。

この環境ならば
メイン静電術師も有りじゃないか

と思ったけど、怖くて試せない。
(そもそも1/3くらいの確率でトリコに当たるし、そのとき無駄になりそう)

//---

フライデーで
隊長試しました。

結果は1-2

調整内容
・流城の隊長を採用。
・血の芸術家を採用。
・血統の守り手を採用。
→デッキがグリクシス吸血鬼になる;

血の芸術家は2マナで、何かいいクリーチャーが欲しくて採用したが
デッキ的に噛み合ってなくて、ただの0/1でした。
(能動的にサクる手段がないとキビシイね。あと頭数)

血統の守り手はアタッカー兼芸術家のライフゲイン要員だったが(頭数)
動きがモッサリしていて微妙。

隊長はハマれば激つよでした。
でもロードの宿命か、単品だと弱い。
デッキの吸血鬼を減らす予定なので尚弱くなるのでたぶん抜きます。
けれど、サイド後の電謀・静電術師の対策になるので悩ましい。

//---

次回、試したいカードは
・鬱外科医
・思考、ジェイス

鬱外科医は現在の形(悪名の騎士)にする前の、2マナクリーチャー枠
序盤のアクションがあるかどうかがキープ基準だと思うので
悪名と合わせて8枚欲しい。
《とげの道化》も考えたけど、過去の実績から鬱採用。

無敵のブロッカーであり
パワーも2あるので十分。
初めに残虐デッキを構築したときに見つけたクリーチャーで
外す必要が無かった。

あっ ちなみに残虐は抜けました。
もはや グリクシスミッドレンジ。

思考、ジェイスはずっと試してみたいと思っていたカードで
ラクドスミッドレンジ・アリストクラッツact2・ジャンドミッドレンジの劣化版になりつつある
自分のデッキに、それらには無い青を足すことで何か差別化を図りたかった。

青い要素として入れていた
分割カードは、使っていくうちに、変化/点火が、5マナが重くて0枚になり
遠隔/不在も、やはり重いのでサイドに落としました。

《ダスクマントルの予見者》も一瞬よぎったが
弱いシチュエーションしか想像できなかったので、却下。

と、なると
無敵のブロッカーがいるのでPWはどうだろうか?ということで
思考、ジェイス。(ラルは弱かった)

ちなみに青で最高のカードは
イゼチャです。

あと僻地の灯台も強い。
増量も有りえる。

//---

話が最初に戻って
グリクシスにすることで最大のメリットは
サイドが強いということだと認識しました。

静電術師です。

だったらトリコでいいじゃーん;

一応、サイド最強?の殺戮遊戯もあるんだからねっ
あと強迫とか脳食願望とかラクドスの復活とか狂気の種父とかとか。

流城の隊長

2013年6月26日 TCG全般
ファルケンラスの貴種を使って感じたのは
未練ある魂やムーアランドの前にモジモジしちゃうところや
サイド後の静電術師がマジキツイということ。

そこで考えたのがこれだ!

//---
Stromkirk Captain / 流城の隊長 (1)(黒)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 兵士(Soldier)

先制攻撃
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/2
//---

これなら先制攻撃によって、未練ある魂のトークンの前でモジモジしないし
ピンガーにも耐えられる。
貴種による殴り合いにも有利になる。

なによりも夜鷲が3/4の飛行先制接死絆魂というバケモノになってくれるのが良い。
ヘルカイトだろうとなんだろうとビタ止まり。
(貴種も5/2先制で、ヘルカイト止められる)

でも、誰も使ってないということは
先人たちが試してみて弱かったということかな…。

//---

トリコ相手のサイドプランがわからない。
静電術師がマジでキツイんだけど、みんなどうしてるんだろうか。
貴種自体抜いてしまってるんだろうか。
GPT北九州 代々木

結果は3-4

デッキはグリクシス

・残虐者3をヘルカイト3に変更。(アイデンティティーとして残虐者1枚は残す)
・錬金術3をやめて熟慮3に変更。

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R1 トリコ ××
フラッド&スクリューの融合。
ゲーム終了後、トークンもらた!

R2 人間リアニ ×○○
無限ライブラリー破壊決められて負け。
貴種のどつき合いを制して勝ち。
相手事故で勝ち。

R3 トリコ ○○
貴種連打で勝ち。
種父が通って勝ち。

R4 オーラバント ×○×
ブンについていけず負け。
かがり火奇跡して勝ち。
ならず者
8点パンチの前になすすべもなく負け。

R5 ラクドス ×○×
ライフのメモが20→18→11→3→1で負け。
今度は相手のライフがそんな感じで勝ち。
反抗者が強くて負け。

R6 迷路デッキ ○○
迷路の終わりか、空虚への扉か、霊異種で勝つデッキとのこと。
意外と空虚の勝率が良いらしい。
勝ち手段が整う前に貴種とヘルカイトでゴリ押しで勝ち。

R7 トリコ ○××
サイド後、必死に針から霊異種を指定するも
殺戮遊戯からデッキを覗いたら、軍勢の集結デッキだったという悲しみ。
そして案の定、出されて負け。

//---

結果は振るわずだけど

キープ基準とか、勝利ビジョンとか見えてきたので、まだ使うと思います。

残虐な調整

2013年6月22日 TCG全般
フライデーに2回出れたので
グリクシス残虐をいろいろ調整しました。

結論から言うと
残虐者が抜けそう。てゆか抜くと思う。うん、抜くよ。いやでも…1枚だけ残そうかな。

//---

【1回目】

前回までのデッキを下記のように調整しました。

・鬱外科医の4枠を、悪名の騎士4枚に変更。
・ファルケンラスの貴種の4枠を、冒涜の悪魔4枚に変更。
・夜鷲1枚、変化/点火1枚を、かがり火2枚に変更。(かがり火計3枚に)
・薪荒れのシャーマン2枠を、中略2枚に変更。

結果 0-3

1戦目 赤白黒ビート ××
2戦目 ドラン ××
3戦目 赤単 ××

冒涜の悪魔がぜんぜんダメ。
ラクドスの魔鍵も遅くてダメ。

その場で再調整をして【2回目】へ

//---

【2回目】

・冒涜の悪魔4枠をファルケンラスの貴種4枚に戻す。
・ラクドスの魔鍵3枠を、瞬唱1枚、夜鷲1枚、ヘルカイト1枚に変更。

結果 2-1

1戦目 グリクシスコン ○○
2戦目 ラクドス ○○
3戦目 ナヤ ×○×
 
惜しいっ!イゼチャほしかった!

悪名の騎士は環境的に正解のようです。
ボーラスの占い師を越えられるし、復活の声にも強い。
(鬱も強いんだけどねー)

デッキは下記。

//---

土地25
4血の墓所
3蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
2硫黄の滝
1沼
1山
1ならず者の道
1魂の洞窟
1僻地の灯台

クリーチャー20
1瞬唱の魔道士
4悪名の騎士
4吸血鬼の夜鷲
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人
1雷口のヘルカイト

スペル15
2変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
2中略
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火


サイド
2殺戮遊戯
2戦慄掘り
1ヴェールのリリアナ
2火柱
1トーモッドの墓所
3死の支配の呪い
2狂気の種父
2イゼットの静電術師

//---

土地25枚の、黒16-赤14-青12のバランス。
1枚差しの特殊地形はどれも強かった。
土地の枚数とバランスには文句ナシ。
一度事故ったけど、これはしゃーない。

クリーチャーは概ね良しだが
残虐が、やっぱりヘルカイトのほうが強いんじゃないか疑惑有り。

スペルは、火柱をメインに不採用で、サイドに2枚だけという構成がマズかったと思う。
(復活の声ツヨス)

中略の2枠は評価しづらい。役に立ったけどもっとイイカードがありそう。

錬金術はデッキに合ってないなーと思い始めました。
とにかく重い。
使う暇があまりないけど、土地4枚とかめくれるので、錬金術なかったら負けてる試合もあった。

//---

明日のGPT

残虐さんには申し訳ないけどお引取り願おう。

//---

PS

リリアナがうまく使えません。
ディスカードがツライ。
使われるとキツイのに、自分が使うとそうでもない。


最近(今更)デッキ構築の際に確率を求めるようにしています。

『そんなこと言われなくてもわかってるよ』という方には
つまらない話かもしれません。

//---
まずは土地の枚数からいってみましょう。

初手7枚に土地が2枚以上ある確率
 土地24→約86%
 土地25→約88%
 土地26→約90%

初手7枚に土地が3枚以上ある確率
 土地24→約59%
 土地25→約63%
 土地26→約66%

意外と低い!

では、さらにターンが進むとどうなるでしょう。

3ターン目に土地が3枚以上ある確率はどうでしょうか。(先行と仮定して9枚ドロー時)
 土地24→約79%
 土地25→約82%
 土地26→約85%

意外と高い!

4ターン目に土地が4枚はどうでしょう。
 土地24→約63%
 土地25→約68%
 土地26→約72%

キビしくなってきました。

5ターン目に土地5枚に至っては
 土地24→約47%
 土地25→約52%
 土地26→約57%

だいたい1/2の確率で土地が4枚で止まるんですね。

もうひとつ別の見方があります。

初手7枚に土地が2枚しかなかった場合
残りの53枚に土地が何枚残っていて、それを引く確率です。
 土地24→デッキに残り22枚→約42%
 土地25→デッキに残り23枚→約43%
 土地26→デッキに残り24枚→約45%

これらの確率がデッキ構築とマリガン基準になりそうです。
少なくとも自分は、攻めるときは土地2でもキープする自信がつきました。

//---

これを応用すると
多色デッキで、土地のバランスを考えるのに使えます。

たとえば3ターン目にリリアナを出したい!(黒2マナ必要)
 黒マナ14枚→約68%
 黒マナ15枚→約72%
 黒マナ16枚→約76%

2ターン目に槍を打ちたい(赤1マナ必要)
 赤マナ12枚→約85%
 赤マナ13枚→約88%
 赤マナ14枚→約90%

5ターン目にヘルカイトを出したい!(赤2マナ必要)
 赤マナ12枚→約70%
 赤マナ13枚→約75%
 赤マナ14枚→約79%

タッチ青デッキなので5ターン目までに青1マナでればいい
 青マナ10枚→約89%
 青マナ11枚→約91%
 青マナ12枚→約93%

以上のことから、僕は
メイン16~17枚 サブカラー14枚 タッチ11~12枚
ぐらいのバランスで土地配分をすると良さそうという結論に至りました。

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デッキにカードを何枚入れるかも、確率を考えると面白くなります。
 4枚投入→初手にある確率約40%、ドローで引く確率約8%
 3枚投入→初手にある確率約32%、ドローで引く確率約6%
 2枚投入→初手にある確率約22%、ドローで引く確率約4%
 1枚投入→初手にある確率約12%、ドローで引く確率約2%

トップデッキも意外とある数字です。

これをさらにカードの役割別に考えていくとデッキ構築が楽しくなります。
例えばクリーチャーの枚数。

2マナ以下のクリーチャーを、2ターン目までに引いている確率は
 4枚投入→約44%
 5枚投入→約52%
 6枚投入→約59%
 7枚投入→約65%
 8枚投入→約71%
 9枚投入→約75%
 10枚投入→約79%
 11枚投入→約82%
 12枚投入→約85%

このようにして、デッキに何を何の目的で何枚投入するのかを考えると
デッキ構築がより一層楽しくなると思います。

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このカードが面白い!

墓所粛正/Gravepurge  (2)(黒)
インスタント DKA, コモン

あなたの墓地にある、望む枚数のクリーチャー・カードを対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番上に置く。

カードを1枚引く。

序盤、中盤は単なるワンドローですが
終盤は、墓地に溜まったクリーチャーをトップに積み込むことで
怒涛のラッシュができそうです。
なんかコンボも作れそう。

湧血とも相性が良さそうです。
ゴーア族>ゴーア族>ゴーア族とか積み込めば勝てるんじゃないか説。

ならず者の道

2013年6月19日 TCG全般
Rogue’s Passage / ならず者の道
土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。

これを見つけた残虐プレイヤーはすごい!


//---
あと、オーラビートがメタの一角になってきたので
ワンチャン《派手な投光》もありかな?(サイドで。

Glaring Spotlight / 派手な投光 (1)
アーティファクト

あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象になる。
(3),派手な投光を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、このターン、ブロックされない。

無いな。


//---
今回《殺戮遊戯》について考えてみました。

もちろん、デッキや場の状況、ハンドを見て変化するでしょうが
とりあえず啓示やスラーグ牙を指定することに疑問を感じてきました。

真に指定すべきカードは《修復の天使》では?という疑問。

スラーグ牙、占い師、酸スラとのコンボ有り
瞬速で出現するブロッカーで有り
トリココンならばフィニッシャーも務めています。

天使指定いかがでしょうか?


//---
ついでにグリクシスデッキの除去すげー迷ってます。
《火柱》の枚数とか。タフ3以上の処理に《ミジウムの迫撃砲》か《戦慄掘り》とか。
メタ的に火柱ナシは無いよなー。

PWP

2013年6月19日 TCG全般
PWPのサイト面白い。
自分の生涯のマッチアップ全部履歴残ってるのね。
スゲーと思う。

初めての公認大会は
2001-03-10 池袋ロータスのようです。

(赤単ランデス使ってて寒気を張られた記憶があるな…)

自分の世代だとクローシスカラーて呼ぶんだぜ。

今こんな感じ。
一応これでアメドリ日曜大会3-0。ひさしぶりの勝ち越し;

//----
土地25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
2魂の洞窟
1沼

クリーチャー20
4鬱外科医
4吸血鬼の夜鷲
2薪荒れのシャーマン
3オリヴィア・ヴォルダーレン
4ファルケンラスの貴種
3残虐の達人

スペル15
3変化/点火
3遠隔/不在
2イゼットの魔除け
3ラクドスの魔鍵
3禁忌の錬金術
1忌むべき者のかがり火

サイド
3殺戮遊戯
1強迫
1ミジウムの迫撃砲
2火柱
1心理的打撃
2トーモッドの墓所
1墓堀りの檻
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
//----

//---
▼調整内容

1.薪荒れのシャーマン ×
修復の天使を乗り越えられるのと、5マナで回りだしたら強いかと思ったけど
安定のサイドアウト率でした。
(一人回しだとすごく強い印象だったんだけどなあ…)

2.ラクドスの魔鍵 ○
分割カードを最大限に活用したいためマナ加速。
(スラーグ牙に耐性があるのも良い)

3.イゼットの魔除け ○
言わずもがな。

4.オリヴィア ○
このカードとイゼチャが今回の調整で得た大収穫!
(墓所這いとゲラルフを入れたラクドスミッドレンジタッチ青みたいなのも組んだけど弱かったので…コントロールにシフト)
鬱→夜鷲→オリヴィア→残虐というマスト除去なカードがいるおかげで、けっこう生き残ります。
死の支配の呪いが2枚張られてる状態からでも勝てるほどのぶっ壊れカードでした。


//---
▼メイン改造案

1.ファルケンラスの貴種を抜く
2.薪荒れのシャーマンを抜く
3.土地の調整

ファルケンラスはデッキに合わなくなってきたので、冒涜の悪魔と交換してみる。
薪荒れ2枚の枠は何かと交換。(狂気の種父1枚と何か?瞬唱?)
土地はまだまだ調整できそう。基本地形増やしたいし、ステンシアの血の間の採用と魂の洞窟をもっと増やしたい。

今日作ったデッキ

//-----------
「グリクシスビート(残虐)」

土地 25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
1沼
2魂の洞窟

クリーチャー 19
4鬱外科医
3瞬唱の魔道士
4吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4残虐の達人

スペル 16
4変化/点火
4遠隔/不在
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
2ラル・ザレック

サイド
2殺戮遊戯
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
2強迫
2ヴェールのリリアナ
4火柱
1血統の切断
//-----------

今までトリコトラフト→人間リアニ→リアニ→オーラバントもどき→ケッシグバントコン→オーラバント→ドランリアニ→バントコン→グリクシスコンとデッキを渡り歩き
まったくと言ってほど勝てませんでしたが

今回のデッキは手ごたえを感じて嬉しくなったので晒し。
当分これを調整していこうかと思います。

//---

◆残虐の達人か雷口のヘルカイトか?
残虐の達人はデッキコンセプトでもあるんだけど
ほとんどの場合、雷口のヘルカイトのほうが強そうな気がしました(汗
主にタフネス4が火力であっさり死ぬのと、アゾチャに弱すぎました。
(全抜きはしたくないので、枚数調整かなー)

◆禁忌の錬金術?
残虐の達人を使った一種のコンボデッキみたいなものなので
パーツを集めるために採用しました。

◆2~3マナのクリーチャー
貴種のエサにするのに
もう1種くらい採用してもいいかもしれない。
候補は後述。
(ゲラルフか稲妻のやっかい者がとりあえず候補)
(よさげなカードがあれば教えてちょ)

◆ラクドスの魔鍵ってどうだろうか?
1ターンでも早く、残虐者につなげたいので採用に迷いましたが
今回は不採用。
(魔鍵ってすっかり見なくなったね)

◆サイド
サイドはまだ適当。
色的にサイドで強いカード入れられるんで迷うところ。
(火柱4はやりすぎました)

//---

2~3マナのクリーチャー

血の公証人/Blood Scrivener  (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DGM, レア

あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1

薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman  (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) DGM, レア

湧血 ― (1)(赤),薪荒れのシャーマンを捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。

あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、薪荒れのシャーマンがあなたの墓地にある場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、薪荒れのシャーマンをあなたの手札に戻す。
3/1

ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger  (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) DKA, レア

ゲラルフの伝書使はタップ状態で戦場に出る。

ゲラルフの伝書使が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。

不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
3/2

闇の詐称者/Dark Impostor  (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) AVR, レア

(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。

闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2

真紅の汚水這い/Crimson Muckwader  (1)(赤)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) M13, アンコモン

真紅の汚水這いは、あなたが沼(Swamp)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。

(2)(黒):真紅の汚水這いを再生する。(このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、それは破壊されない。代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
2/1

稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler  (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) AVR, アンコモン

結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)

稲妻のやっかいものが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1

夜帷の死霊/Nightveil Specter  (青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー ― スペクター(Specter) GTC, レア

飛行

夜帷の死霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。

あなたは夜帷の死霊によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3

嵐縛りの霊/Stormbound Geist  (1)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DKA, コモン

飛行

嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。

不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2

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