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グリクシスビート(残虐)
2013年6月9日 TCG全般今日作ったデッキ
//-----------
「グリクシスビート(残虐)」
土地 25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
1沼
2魂の洞窟
クリーチャー 19
4鬱外科医
3瞬唱の魔道士
4吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4残虐の達人
スペル 16
4変化/点火
4遠隔/不在
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
2ラル・ザレック
サイド
2殺戮遊戯
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
2強迫
2ヴェールのリリアナ
4火柱
1血統の切断
//-----------
今までトリコトラフト→人間リアニ→リアニ→オーラバントもどき→ケッシグバントコン→オーラバント→ドランリアニ→バントコン→グリクシスコンとデッキを渡り歩き
まったくと言ってほど勝てませんでしたが
今回のデッキは手ごたえを感じて嬉しくなったので晒し。
当分これを調整していこうかと思います。
//---
◆残虐の達人か雷口のヘルカイトか?
残虐の達人はデッキコンセプトでもあるんだけど
ほとんどの場合、雷口のヘルカイトのほうが強そうな気がしました(汗
主にタフネス4が火力であっさり死ぬのと、アゾチャに弱すぎました。
(全抜きはしたくないので、枚数調整かなー)
◆禁忌の錬金術?
残虐の達人を使った一種のコンボデッキみたいなものなので
パーツを集めるために採用しました。
◆2~3マナのクリーチャー
貴種のエサにするのに
もう1種くらい採用してもいいかもしれない。
候補は後述。
(ゲラルフか稲妻のやっかい者がとりあえず候補)
(よさげなカードがあれば教えてちょ)
◆ラクドスの魔鍵ってどうだろうか?
1ターンでも早く、残虐者につなげたいので採用に迷いましたが
今回は不採用。
(魔鍵ってすっかり見なくなったね)
◆サイド
サイドはまだ適当。
色的にサイドで強いカード入れられるんで迷うところ。
(火柱4はやりすぎました)
//---
2~3マナのクリーチャー
血の公証人/Blood Scrivener (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DGM, レア
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1
薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) DGM, レア
湧血 ― (1)(赤),薪荒れのシャーマンを捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、薪荒れのシャーマンがあなたの墓地にある場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、薪荒れのシャーマンをあなたの手札に戻す。
3/1
ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) DKA, レア
ゲラルフの伝書使はタップ状態で戦場に出る。
ゲラルフの伝書使が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
3/2
闇の詐称者/Dark Impostor (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) AVR, レア
(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2
真紅の汚水這い/Crimson Muckwader (1)(赤)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) M13, アンコモン
真紅の汚水這いは、あなたが沼(Swamp)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒):真紅の汚水這いを再生する。(このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、それは破壊されない。代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
2/1
稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) AVR, アンコモン
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
稲妻のやっかいものが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
夜帷の死霊/Nightveil Specter (青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー ― スペクター(Specter) GTC, レア
飛行
夜帷の死霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。
あなたは夜帷の死霊によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3
嵐縛りの霊/Stormbound Geist (1)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DKA, コモン
飛行
嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2
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「グリクシスビート(残虐)」
土地 25
4血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
4竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
1沼
2魂の洞窟
クリーチャー 19
4鬱外科医
3瞬唱の魔道士
4吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4残虐の達人
スペル 16
4変化/点火
4遠隔/不在
3禁忌の錬金術
3忌むべき者のかがり火
2ラル・ザレック
サイド
2殺戮遊戯
2ラクドスの復活
2イゼットの静電術師
2強迫
2ヴェールのリリアナ
4火柱
1血統の切断
//-----------
今までトリコトラフト→人間リアニ→リアニ→オーラバントもどき→ケッシグバントコン→オーラバント→ドランリアニ→バントコン→グリクシスコンとデッキを渡り歩き
まったくと言ってほど勝てませんでしたが
今回のデッキは手ごたえを感じて嬉しくなったので晒し。
当分これを調整していこうかと思います。
//---
◆残虐の達人か雷口のヘルカイトか?
残虐の達人はデッキコンセプトでもあるんだけど
ほとんどの場合、雷口のヘルカイトのほうが強そうな気がしました(汗
主にタフネス4が火力であっさり死ぬのと、アゾチャに弱すぎました。
(全抜きはしたくないので、枚数調整かなー)
◆禁忌の錬金術?
残虐の達人を使った一種のコンボデッキみたいなものなので
パーツを集めるために採用しました。
◆2~3マナのクリーチャー
貴種のエサにするのに
もう1種くらい採用してもいいかもしれない。
候補は後述。
(ゲラルフか稲妻のやっかい者がとりあえず候補)
(よさげなカードがあれば教えてちょ)
◆ラクドスの魔鍵ってどうだろうか?
1ターンでも早く、残虐者につなげたいので採用に迷いましたが
今回は不採用。
(魔鍵ってすっかり見なくなったね)
◆サイド
サイドはまだ適当。
色的にサイドで強いカード入れられるんで迷うところ。
(火柱4はやりすぎました)
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2~3マナのクリーチャー
血の公証人/Blood Scrivener (1)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) DGM, レア
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
2/1
薪荒れのシャーマン/Pyrewild Shaman (2)(赤)
クリーチャー ― ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) DGM, レア
湧血 ― (1)(赤),薪荒れのシャーマンを捨てる:攻撃クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、薪荒れのシャーマンがあなたの墓地にある場合、あなたは(3)を支払ってもよい。そうした場合、薪荒れのシャーマンをあなたの手札に戻す。
3/1
ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger (黒)(黒)(黒)
クリーチャー ― ゾンビ(Zombie) DKA, レア
ゲラルフの伝書使はタップ状態で戦場に出る。
ゲラルフの伝書使が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失う。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
3/2
闇の詐称者/Dark Impostor (2)(黒)
クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire)・暗殺者(Assassin) AVR, レア
(4)(黒)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それを追放し、闇の詐称者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
闇の詐称者は、それにより追放されたすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
2/2
真紅の汚水這い/Crimson Muckwader (1)(赤)
クリーチャー ― トカゲ(Lizard) M13, アンコモン
真紅の汚水這いは、あなたが沼(Swamp)をコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。
(2)(黒):真紅の汚水這いを再生する。(このターン、次にこのクリーチャーが破壊される場合、それは破壊されない。代わりに、それをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り除き、それを戦闘から取り除く。)
2/1
稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・狂戦士(Berserker) AVR, アンコモン
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
稲妻のやっかいものが他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
夜帷の死霊/Nightveil Specter (青/黒)(青/黒)(青/黒)
クリーチャー ― スペクター(Specter) GTC, レア
飛行
夜帷の死霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。
あなたは夜帷の死霊によって追放されたカードをプレイしてもよい。
2/3
嵐縛りの霊/Stormbound Geist (1)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit) DKA, コモン
飛行
嵐縛りの霊は飛行を持つクリーチャーのみをブロックできる。
不死(このクリーチャーが死亡したとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
2/2
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