The Last Sun 2019 モダン予選(晴れる屋TC)
優勝しました!

デッキは下記の「RGヴァラクート」

土地(27)
3《山》
3《冠雪の山》
1《森》
1《冠雪の森》
3《踏み鳴らされる地》
2《燃えがらの林間地》
2《隠れた茂み》
4《樹木茂る山麓》
2《吹きさらしの荒野》
1《血染めのぬかるみ》
3《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
1《死者の原野》
1《ヴェズーヴァ》

クリーチャー(8)
4《桜族の長老》
4《原始のタイタン》

呪文(25)
3《稲妻》
3《遥か見》
1《探検》
4《明日への探索》
2《内にいる獣》
2《神々の憤怒》
4《風景の変容》
1《召喚士の契約》
1《約束の刻》
1《大祖始の遺産》
3《レンと六番》

サイドボード(15)
2《強情なベイロス》
1《削剥》
2《嵐の乗り切り》
2《活性の力》
2《夏の帳》
1《丸焼き》
1《溜め込み屋のアウフ》
3《虚空の杯》
2《墓掘りの檻》


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対戦成績

①赤単バーン WW
②人間 WW
③エスパーメンター WLW
④ブルームーン WW
⑤赤黒エレメンタル LWW
⑥ジャンド WW
⑦赤白バーン WLW
⑧ID

なんと負けなし
苦手なバーン系に3回あたっているけど
ホガークにあたっていないから運がよかったといえばよかったのか・・・?

会場見渡してみてホガークは思ったよりも少なかった印象で
ジャンドと青白コンが多かった。
対戦相手の方との雑談ではどうやらドルイドコンボも多かったらしい?

あとは今回の対戦相手は皆さんすごく
感じのいい人ばかりで楽しくプレイできました。
(カジュアルすぎず真剣なんだけど、でも楽しんでいる感じ)

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デッキ構築など感想

①土地配分
《死者の原野》が入ったことで名前の異なる土地をフェッチランパンする必要があり、
余裕があるときは《燃えがらの林間地》か《隠れた茂み》のどちらかを持ってきます。
通常のレシピでは『《燃えがらの林間地》*2,《隠れた茂み》*1』になっていますが、
《隠れた茂み》から先にフェッチしてしまうと《レンと六番》がせっかく入っているのに
後続でサイクリングができる可能性がゼロになるので
自分は『《踏み鳴らされる地》*3,《燃えがらの林間地》*2,《隠れた茂み》*2』という構成にしました。

けれど後から考えると実は失敗していて
『《踏み鳴らされる地》*4,《燃えがらの林間地》*1,《隠れた茂み》*2』にして、
なおかつ(デッキ内の枚数の少ないほうからフェッチしてくるセオリーを無視して)
《隠れた茂み》からフェッチしてくるのが正解だったかもしれません。

②ヴェズーヴァ
今回最大の発明だと思っています。
《死者の原野》が本当に強くてゾンビトークンで粘り勝つことが結構あります。
その時に原野が1枚なのか2枚なのかで大きく違います。
けれどデッキの構造上、もうこれ以上《ヴァラクート》も《山》も減らせないので困っていましたが
《ヴェズーヴァ》ならば、2枚目の原野であり、4枚目のヴァラクートであり、14枚目の山になります。

③メインデッキ
土地配分以外は完璧だったと思います。
「無駄だった」と思ったカードは1枚もありません。

最近MOでは《向こう見ずな実験》入りのヴァラクートが流行っていて
おそらくホガーク対策だと思いますが、相手もメインに《暗殺者の戦利品》が入ってきていて
それほど安心感がないのと、サイド後は言わずもがなです。
そのため純正に近い構成にしています。

④レンと六番
自分はデッキに必要なカードだと思っています。
絶対に6マナまで、できれば7マナまで毎ターンランドセットしたいので
それを可能にする《レンと六番》はトロンの《探検の地図》みたいなものです。
あと、2マナでこれほど相手からヘイトを稼ぐカードはないですし、
サリヤや2/1系のヤバめなクリーチャーを除去できる可能性があるだけでも十分です。

⑤内にいる獣
あまりメインには入っていないカードです。
デカブツ&PW対策に《マグマの陥没孔》を入れていましたが、
《内にいる獣》ならばトロンの土地や《血染めの月》も破壊できるので、
メインではこちらのほうが丸いと思います。
実際にブルームーン相手にメイン月を貼られましたが破壊することができました。

また、3/3ビーストのクロックが怖く感じるかもしれませんが
実はそれほど怖くありません。
長老でチャンプブロックすればいいですし、数ターン後にはこちらが先に勝ちます。
ハンドで余っている《神々の憤怒》を有効活用することもできます。

⑥探検
大会当日朝までずっと悩んでいたスペース。
もともと《探検》はあまり好きではなくて
何かドローソースが欲しくて《信仰無き物あさり》や《熟練の紅蓮術士》を試していましたが

下記で紹介されているサイドボードプランに合点がいったので再評価して採用しました。
https://note.mu/enokitake/n/n5064cdf1fb1f
結果としては採用して大正解だったカードです。
(ちなみに上記サイトでも紹介されていますが、今回自分もあらためてRGヴァラクートはサイド後からのほうが強くなるデッキだと思いました)

⑦約束の刻
《召喚士の契約》を1枚減らして代わりに入れています。
契約でタイタン以外を持ってくることはほぼ無くて(今回サイドに《再利用の賢者》を入れていないので尚更)
であれば5マナで打てて、うまく土地を置いていればゾンビが2体出てくるこちらのほうが良いです。

⑧サイドボード
《虚空の杯》を3枚入れました。
通常入っている《減衰球》と《再利用の賢者》を削っています。
《減衰球》で想定していた相手は「イゼットフェニックス」「ネオブランド」「ストーム」「トロン」「純鋼」で
「トロン」は《減衰球》がなくても戦え、「ネオブランド」を除けば《虚空の杯》で代用できるのでこちらにしました。
《虚空の杯》にすることで、それぞれのデッキに対してより致命的に動けるのに加えて
苦手デッキの「バーン」「デスシャドウ」にも入れられます。
《再利用の賢者》は契約を減らしていること《内にいる獣》を採用しているので
これ以上の置物対策は過剰だと思い不採用です。
唯一《溜め込み屋のアウフ》だけ他のカードでも良いと思います。

⑨サイドボードプラン
大きくは先述のサイドボードプランを参考にしています。
2マナランパンを1~2枚、先行ならば《探検》後攻ならば《遥か見》を減らします。
《原始のタイタン》か《風景の変容》を相手によって1~2枚減らします。
(ざっくり言うと、ロングゲームになりそうならばタイタン残し、スピード勝負ならば変容残し、コントロールならばフルで残します)
「バーン」相手のとき《虚空の杯》と《稲妻》がディスシナジーですが
クリーチャー除去も必要なので《稲妻》を1枚《削剥》にしてあとは残し、《虚空の杯》を3枚入れます。


とりあえず以上です。
大きい大会優勝は初めてなのでまじで嬉しいです。
ラストサン(旧Finals)も2009年から実に10年ぶりの参加になるので
がんばりーす!!!
(スタンのデッキは「イゼットドレイク」から更新していないので
新しい環境になったら何か作る予定)
モダンGPで連続してアイアンワークスが入賞してるのね。
あまり使用者いないイメージだけど、試合を見たら強そうだった。

使用者数的に専用に対策カードを入れたくないし
そもそも明確な対策カードも少ない印象。

アーティファクト破壊は墓地利用したコンボなので
回収されてしまうし
墓地対策はパーマネントだと仕組まれた爆薬で壊されるし
スペルだとスタック回収されそう。
あとキーカードが古きものの活性とキャントリップで安定してドローされそう。

考えた結果
石のような静寂と殺戮遊戯くらい?
殺戮遊戯の場合はアイアンワークス指定なのか、黄鉄どちらがいいんだろう。
自分が早いデッキならアイアンワークスで相手の爆発力抑えて
コントラールかミッドレンジならメイン勝ち手段の黄鉄かな。

とはいえ、どちらも今あまり見かけないし、
メタ的にアイアンワークスはいい場所にいるのかな。
実は最強デッキなんじゃ、、、

モダン乗り換え

2018年6月11日
モダンがやりだしてからずっと赤緑青のスケシを使っていたけど
環境的にきつすぎてモチベーションすら保てなくなってきたので
赤緑のいわゆるタイタンシフトに変えたら
デッキパワーの違いに感動した。
特にサイド後のゲームで顕著で土地ヘイトカードがあったとしても
タイタン&その他で殴り勝つこともあって希望が生まれた。

単純そうなデッキに思えて
フリーのスペースが結構あるので調整しがいがあって楽しい。
特に悩みどころは
血編みをいれるかどうかで
トーナメントの入賞デッキ調べても
入れるパターンの方が多いけど、無いのもちらほらいる。

自分はどうしてるかというと
クリーチャー除去を打たせるためと
血編みを抜いたとして代わりに何を入れるのかを考えてみると
コンボの安定性のための土地サーチと
何らかのカードアドバンテージ手段なので
だったらサイド後のクリーチャー殴りプランも視野に入れて採用している。





ゲムデ

2017年8月6日 TCG全般
家から自転車で行ける距離にカードショップを見つけたので
久しぶりのスタンダード・ゲームデー
デッキは青白フラッシュ
普段はモダン専でスケシばっかり使っているのでコンバットが新鮮で楽しかった。

デッキの特徴としては所謂除去枠の停滞の罠4を神聖な協力4に変更
サリア2を空中対応員2に変更してアグロをちょっと意識したかんじ
敏捷な妨害術師はイマイチ好きになれず不採用

①赤緑エネルギー 〇〇
序盤の協力が結構刺さった。

②白黒コン ×〇-

③青単 ×〇〇
ヤンパイみたいな能力でアーティファクトトークン出しまくって追加ターンを得て殴るデッキでした。

④緑黒ヘビ ×〇-

これで4位抜け

SE 赤緑ランプ 〇××
2戦目コントロールに寄せたサイドしたが長引くとエルドラージ呪文連打されてなすすべもなくなったのでサイドミスだったぽ。
3戦目は極力軽い構成にしてビートダウンしようと思ったが削りきれず。

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引き分けすぎ。
意識的にプレイ早くしたり、勝ち目なさそうであれば早めの投了をしたがまだ駄目らしい。

フィードバック的には神聖な協力4はやりすぎ。停滞の罠と散らすべき。
空中対応員は使い勝手悪くてすべての試合でサイドアウトした。ライフゲイン目的ならば陽光鞭のほうが良さそう。(使用された感じ強かった)
とはいえそもそもこの枠はサリアに戻すか、妨害術師にしてみようかと思っている。

時間と金銭的な理由でスタンは引退してたけどちょろっと大会行けそうな距離だったので、とりあえずイニストが落ちるまでは続けるつもり。
アモンケットはモダンの白日スケシに入りそうなカードが多いですね。
以下、各カードのプレイ感です。

《暗記+記憶》 強さ:★★★☆☆ 採用:0~1枚
暗記が青命令のバウンスモードに近いプレイ感で使用できる。
主に白力戦や月をバウンスするのに使う。
青命令より優れているのは色拘束が少ないのと
デッキに戻るためカードアドバンテージを失わない点が良い。
記憶はライブラリからスケシや山、ヴァラクートがなくなってしまいそうな時にプランが立てられるようになった。10マナあればライブラリに戻して無理やりコンボカードを探しにいってもよい。

《開拓+精神》 強さ:★★★★★ 採用:2枚~
アモンケットで最も収穫のあったカード。
序盤ランパンとして使用して終盤ドローカードになるので、デッキの構造にとても噛み合っている。土地を伸ばさないといけないデッキなのにランパンばかりをデッキに採用するとデッキパワーが下がるしキーカードを引く手段がなってしまうジレンマが解消できた。
今まで白日スケシにはあまりいいドローカードがなくて自分は《天才の片鱗》を使っていたがそれと入れ替えることができた。

《シェフェトのオオトカゲ》 強さ:★★★★☆ 採用:0~2枚
4マナと少々重いがインスタントで動けるランパンというのが使い勝手が良い。
4マナのインスタント2ドローカード(1枚が土地確定)として考えると平凡以下だが
スケシでは土地セット=コンボ成立までが1ターン短くなると考えると他の一般的なデッキにとってのセットランドとは価値が異なる。
サイドからクリーチャーでのビートプランにすることもあるのでクリーチャーとして出してしまうプレイもあり得る。

《自然に仕える者、ニッサ》 強さ:★☆☆☆☆ 採用:0~1枚(サイド)
3ターン目に4マナ出せるデッキなので採用してみたが殺意がないのでプレッシャーにならなかった。占術自体がデッキの構造と噛み合っていないため積極的に採用するカードではない。(土地サーチでシャッフルすることが多いのでトップを確認しても変わってしまう)コントロールに対してはくそ強いので1枚程度サイドに入れても良い。

《サンドワームの収斂》 強さ:☆☆☆☆☆ 採用0枚
サイドプランとして採用してみたが8マナが重すぎた。
エンチャントなので除去されにくく攻撃にも防御にも使え、動き出したらフィニッシュまで早いので期待していたが残念。
依然としてコンボ対策をどうするかが今後の課題。

《明日からの引き寄せ》 強さ:★★☆☆☆ 採用0~1枚
白日スケシは良いドローカードがなかったのでこのカードを見た時はテンションが上がった。けれど今回《開拓+精神》と《シェフェトのオオトカゲ》という強いドローカードが来たので優先順位的に不採用になりそう。
プレイした感触としてはコストが重たいので手札で腐っていることがけっこうあって使いづらい印象を受けた。爆発力はあるので1枚程度ならば入れてみるのも良さそう。

《予言により》 強さ:☆☆☆☆☆ 採用0枚
幻視とのコンボを試してみたが他に相性のいいスペルがないので微妙だった。
0マナ待機系のスペルがもっとないと採用する意味がなかった。(それはもはや別デッキ)

《周到の神ケフネト》 強さ:?
サイドプランとして検討中。
3マナなので軽く白日からサーチもできる。
破壊不能なので除去られる心配がなく安定している。
ただし、顕現条件を満たすのは難しい感じ。

スケシに片鱗

2016年11月8日
弱くなったディグとか
現代に蘇った嘘まこなど
個人的に《天才の片鱗》を結構評価していて
スケシに入れてみたら結構いい感じ。
元々《脅迫的な研究》とかすらドロースペルとしてテストしてたのでそういった中ではすごく使いやすい。ドロー操作できる2ドローでしかもインスタントなのは偉い。

以下、ドロースペル候補
ヴィジョン‥サイドになら入れてみてもいいかも。
苦い真理‥黒マナがどうしても使いづらい。色マナ探しにドローすることもあるので微妙。あと痛い、
深淵‥スカると負ける。
予期‥予期入れるなら俗世の相談のほうがいい
俗世の相談‥片鱗の前はコレを入れてた。片鱗じゃないとするならコレがベスト。
血清‥スロートリップがデッキに合っていない。
手練‥可もなく不可もなく。つまりはいらない。
脅迫的な研究‥打つ暇ないし、土地捨てる必要があるのがデッキに合っていない。スケシは土地が重要なので。

4マナ以上のソーサリードロー(予感とか調和)はまだ試したことがない。パズルの欠片は気になっているが4枚墓地に行くのが、キーパーツが落ちて死にそうなのでこれも試してない、

そんな感じ。




MOやってます

2016年5月10日
リアルな大会にはほとんど行かなくなってしまいましたが
MOでずっと遊んでいます。
といっても資産の問題でモダンばかりです。
だがしかし
タルキールが落ちてローテーション的にいいタイミングなのでMOでスタンも初めてみました。
とりあえず緑白ミッドレンジ的なものを組んでます。
GP東京で話題になってたけどコンバット難しいね。しゃくられないように日和った指定しかできない。

MOモダンはあらゆる形のスケシを組んで遊んでいます。
電波なシークレットテクをすぐに試せるのが最高です。

霊気のほころび

2015年8月4日
これからはサイドに《霊気のほころび》だな! と思ったら
キブラーがすでに積んでいた。
すげえ

虹色の前兆

2015年7月8日 TCG全般
スケシに

9枚目のマナ加速を入れるならば
(《桜族の長老》*4 《明日への探索》*4 で8枚)

《遥か見》や《木霊の手の内》ではなく
《虹色の前兆》をオススメしたい。

一見マナ加速には見えないが
実質土地6枚でヴァラ達成するので、土地加速しているのと同義。

デメリットはコントロール対決で土地が伸びなくなるのと
バウンスが致命的な事だが

メリットとして
後出しならば《血染めの月》に対処できるのと
変容を打たずに、土地を置いていくだけでヴァラが誘発する。

デメリットはケア可能だし
入れ得だと思うんだけどなー。

ずっと、なんでみんな使わないんだろうと思ってて・・・
MOで試したら、めちゃくちゃ強かった。
MOはじめました。

24時間いつでもマジックできるの楽しい!

とりあえずモダン用にとスケシパーツを買いあさりました。


モダン神

2015年6月21日 TCG全般
生きてます(再び

モダン神参加!
デッキはスケシ。

1G グリクシスツイン ××
2G 青白トロン ○○
3G グリクシスツイン ○○
4G アブザンジャンク ○××
5G 赤単(タッチ緑) ×○×
6G 黒単 ○○
7G ジャンド ○○
8G スケシ ○○
9G エスパー ×○○


今回の調整内容

①《稲妻》を《死亡+退場》《二股の稲妻》に変更。
②《明日への探索》を《真面目な身代わり》に変更。
③《撤廃》を《乱動への突入》に変更。
④《ヴェンデリオン三人衆》をメイン。

スケシでは稲妻がそれほど重要じゃないと思うので
受けが広いものに変更。

真面目な身代わりを採用した理由は
今の環境は、ただのランパンだとカードパワーが足りないと思ったのと
ヴェンデリと合わせてのビートプランを入れたかったのだが...

 4マナはクソ重たい!
(探索とソーレンで、2:2ぐらいがベストかなあ。木霊の手の内という選択肢もあるなあ)

無色なスペルなので
《血染めの月》が張られている状態からでも
ランパンできるのがプランが立てやすいのも良い。

撤廃と乱動は選択がすごく難しい。
自分の瞬唱バウンスを考えると撤廃も捨てがたい。


総じて
月さえなんとかなれば
スケシ強いと思うんだけどなーー
ウゴゴゴ...

マルドゥ

2014年10月6日 TCG全般
生きてます(笑

テーロス発売初期に青単を組んだ以来のスタンです。
(モダンはけっこうやってた)
タルキール出て環境変わるまで待ってたw

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とりあえずイニスト期のラクドス・ミッドレンジがすごく気にいっているので
それをベースにして、マルドゥ・ミッドレンジを組みました。
(SCG2位のマルドゥも参考にしたけど、まったく別物になった)

調整で休日大会に出たら3-0できたので、しばらくコレを使っていこうと思う。

と言いつつ、女人像とかニッサとか使いてーなーと浮気心が湧いたり
天から「アショクを使え!」という電波を受信してしまったので
どうなるかはわからない。

フライデー

2013年8月11日 TCG全般
もう古いネタかもしれないけど・・・
《燃え立つ大地》強すぎる。
グランプリのメタが変わりそうなくらい強い。

トリコとか出されたら負け感がハンパない。
なので、サイドからテューンの大天使が入ってくる模様。

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フライデー@晴れる屋

2-1と0-1ドロップ
(BYEからの負けで心が折れてドロップw)

デッキはラクドスミッドレンジ
基本形は先日のまま

基本地形 沼5山1に変更
除去 刃2戦慄3に変更
3マナ 夜鷲2をリリアナ2に変更(リリアナ都合3枚)

サイドを大幅に変更

2火柱
2灼熱の槍
3鬱外科医
3吸血鬼の夜鷲
2漸増爆弾
2肉貪り
1殺戮遊戯

グルールが台頭してきたので
除去とブロッカーを多めにしてみました。

結果は、グルールに当たらず
1日に同じ人の赤単に2度当たるという・・・
ショックの強さに震えました。
(結果論だけどショックケアで変わり谷アタックいかなかった2点が勝負を分けました)

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感想

メイン
・土地の配分をもう少し変えてもいいかもしれない。
(洞窟4を3にして、沼1増やす?)
・かがり火の枚数
(奇跡すればものすっごい強いけど、手札で腐ることも多々あり。
 槍2かがり火1にする?)

サイド
・夜鷲は4に!
GPT@PWC

トップ抜けからの1没という、とても悔しい結果になりましたっ

デッキは『ラクドス・ミッドレンジ』
成績7-1

デッキ強かったよ。


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土地25
4血の墓所
4竜髑髏の山頂
4ラクドスの門
4沼
2山
4魂の洞窟
3変わり谷

クリーチャー26
4戦墓のグール
4墓所這い
4悪名の騎士
4生命散らしのゾンビ
2吸血鬼の夜鷲
4ファルケンラスの貴種
4雷口のヘルカイト

スペル9
3破滅の刃
2戦慄掘り
3忌むべき者のかがり火
1ヴェールのリリアナ

サイド
3オリヴィア・ヴォルダーレン
1吸血鬼の夜鷲
2肉貪り
2漸増爆弾
2集団疾病
2ヴェールのリリアナ
3殺戮遊戯


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R1 トリココン ○×○
R2 オロスグッドスタッフ ○○
R3 青白黒コン ○○
R4 赤緑青コン ××
R5 オロスグッドスタッフ ○○
R6 バントオーラ ○×○
R7 トリココン ×○○
R8 オロスグッドスタッフ ○○
R9 ジャンド ××

ジャンドにぜんぜん当たらず。
オロスはどれも違った形でした。Act2とも違う。
R4の赤緑青コンは、若き紅蓮術士・達チャン・ハントマスターを使ったデッキで
すごく好みで楽しそう。


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よかったところ

・土地(洞窟4、変わり谷3)
 いいバランスでした。

・生命散らし4
 強い。軟泥、スラーグ、天使、反攻者、血男爵と
 どのデッキと当たっても、刺さる感じ。(↑血男爵抜けたのがマジ神
 手札を確認できるのも、コントロール相手にはそれだけで強い。

・ゲラルフの解雇
 某氏のコメ欄で、ゲラルフについて議論になっていて考えたんだけど
 自分も、今の環境ではゲラルフは弱いと考える派。
 火柱と軟泥で不死とかしないし。
 3マナに生命散らしがあるので相対的に弱くなった(デッキに入れられなくなった。
 プラス、ゲラルフを入れないメリットが大きくなった。
 土地配分がすごく楽になって、土地事故を減らせるのと
 変わり谷を採用できるようになった。

・かがり火3
 奇跡すると大抵勝ってる。

・リリアナ
 強い。出して1ディス連打してるだけで勝ててしまう。
 
・オシャレ枠(夜鷲)
 夜鷲オシャレでしょ?


変更したいところ

・土地(基本地形)
 山2を1枚に減らして、沼1を入れる。
 (山じゃなくて沼だったら!ていう場面があったため)

・破滅の刃
 戦慄掘り3、刃2にしてみる。
 (ジャンドのオリヴィア対策。本当はミジウムも入れたい)

・サイド
 集団疾病が空気。
 この枠をミジウムにするのが良さそう?


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ドロースペルの無いデッキ作ったの超ひさびさ。
M14発売記念

結論から先に言うと

《ザスリッドの屍術師》強いす。

《生命散らしのゾンビ》強いす。
相手が緑白じゃなくても、威嚇の3/1はクロックとして強い!

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今日組んだデッキ
『ザスリッドデルバー』

土地19
2血の墓所
4蒸気孔
4湿った墓
1竜髑髏の山頂
3水没した地下墓地
3硫黄の滝
2魂の洞窟

クリーチャー16
4デルバー
4瞬唱
4ザスリッド
4貴種

スペル25
4掃き
4急かし
3信仰なき物あさり
2イゼチャ
2本質
3火柱
3炬火の炎
2遠隔/不在
2ルーン槍

どや?
ザスリッドを使おうとする人は多そうだけど
デルバーと組み合わせたのは自分くらいじゃないか?という自負。
それが強いかどうかは別の話。

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もともとは《若き紅蓮術士》が使いたくて
1、インスタントとソーサリーをたくさん使う=デッキに入れるからデルバーいいんじゃね?
2、デルバーと紅蓮術士って人間だな→ザスリッド使ってみるか
3、デッキが人間だらけになったな→貴種いれっか
4、うーん。回してみると紅蓮術士が弱い感がする→瞬唱にかえる
という変遷があってこのデッキです。

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晴れる屋FNM

前半 ザスリッドデルバー 2-1

R1 トリコ ○○
10点くらいの槍でドついて勝ち
ザスリッドでよみがえる人間どもで殴り勝ち

R2  ナヤ ×○○
クリーチャーに押し切られて負け
クリーチャーをうまくさばききって勝ち
同上

R3 アリストクラッツAct2 ××
スピリットトークンでまくって負け
反攻者がどうにもならなくて負け

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意外といけるんじゃね。という印象。
やっぱり紅蓮術士を実戦で試してみる価値はありそう。
あと、RiPがキツイので何か対策を入れないとダメだなーとか。
何で俺は黒い除去をメインに入れてなかったんだという驚きとか。

//---

晴れる屋FNM 

後半 ラクドス・ソンビ 2-1
(変わり谷と、生命散らしを採用)

R1 ナヤ ○×○
ゾンビブン回り
相手ブン回り
墓所這いの玉砕アタックやゲラルフの粘り勝ち

R2 バントコン ○○
ゾンビ粘り勝ち
ゾンビ粘り勝ち
(相性いいねー)

R3 トリコ ××
覚えてないけど負け
相手ライフがシーソーでぐぬぬ。最後は天使に殴り殺されて負け

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前半も後半も2勝してからの、もう1勝が遠い。
しかも両方とも土地事故。ダブマリからの土地1スタートでした。

3勝してええーー!!
FNM

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1回目 グリクシスビート 1-2

・2マナクリーチャーを、悪名、鬱、芸術家の12枚体制にしてみた。
・ヴェリアナを採用してみた。(ずっと試してみたかったんだよねー)
・残虐を復活させてみた。

R1 エスパーコン ×○×
血男爵が除去れず負け(メインに触れるカードが、イゼチャくらいしかなくオワタ
ビートして勝ち
接戦に持ち込むが最後、霊異種でまくられて負け

3戦目は殺戮遊戯の指定ミスしたかなー。

R2 セレズニア ×○×
接戦の末、負け
クリーチャーをさばき切って勝ち
荘厳な天使で賛美で10/10になったワームに殴られ負け

R3 アリストクラッツ ○×○
接戦の末、勝ち
ファルケンラス合戦に負け
うまいこと牛と、静電術師で貴種を除去れてそのまま殴り勝ち


芸術家はデッキに合ってないね。
ヴェリアナは効いてるのか効いてないのかわからなかった。
(サイドからかなー)
残虐は手札で腐りまくりました。

//---

2回目 ほまいくんのデッキ75枚完コピ 2-1

R1 トリコ ×○○
ライフ回復されまくって最後らせんで負け
復活の声が強すぎて勝ち
復活の声が強すぎて勝ち

R2 ドランクラッツ同系 ○×○
スカースダグだされてヤベーと思ったけど、うまく除去れて最後貴種にプロテクションつけまくって殴り勝ち
スカースダグからデーモン出されまくって負け
ヴァロルズの活用を活用して勝ち

R3 全知!!! ××
フォグとかでしのがれた末、負け
全知からのスラーグ牙→世界火で負け!!


復活の声強いね。
FDCは
トランプルとピンガーに蹂躙されました\(^o^)/

タフネス1はあかん。

朝悩んだ末、《とげの道化》とか使ってみた。

//---

R1 セレズニアトークン ×○×
ワームを居住されて負け(相手ライフ3で持ちこたえられた。鳥トークンさえいなければ!)
オリヴィア無双で勝ち
ワームトークン無双(ガヴォニー付き)

R2 ナヤブリッツ ××
ライフ計算ミスってアタック行っちゃって返しで負け
相手パーフェクトな回りで負け(ライフ20→11→0)

R3 グリコン ××
メイン静電術師でピンされて最後霊異種で負け
静電術師と相手オリヴィアでこっちのクリーチャー完全に制圧されて負け

R4 BYE
BYEで心が折れてドロップ

//---

《とげの道化》は弱かったかなー?

あと除去の選択がマズかった。
火力しか入れてなかったけど、黒い除去も入れるべきだった。
ワームが焼けん。

この環境ならば
メイン静電術師も有りじゃないか

と思ったけど、怖くて試せない。
(そもそも1/3くらいの確率でトリコに当たるし、そのとき無駄になりそう)

//---

フライデーで
隊長試しました。

結果は1-2

調整内容
・流城の隊長を採用。
・血の芸術家を採用。
・血統の守り手を採用。
→デッキがグリクシス吸血鬼になる;

血の芸術家は2マナで、何かいいクリーチャーが欲しくて採用したが
デッキ的に噛み合ってなくて、ただの0/1でした。
(能動的にサクる手段がないとキビシイね。あと頭数)

血統の守り手はアタッカー兼芸術家のライフゲイン要員だったが(頭数)
動きがモッサリしていて微妙。

隊長はハマれば激つよでした。
でもロードの宿命か、単品だと弱い。
デッキの吸血鬼を減らす予定なので尚弱くなるのでたぶん抜きます。
けれど、サイド後の電謀・静電術師の対策になるので悩ましい。

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次回、試したいカードは
・鬱外科医
・思考、ジェイス

鬱外科医は現在の形(悪名の騎士)にする前の、2マナクリーチャー枠
序盤のアクションがあるかどうかがキープ基準だと思うので
悪名と合わせて8枚欲しい。
《とげの道化》も考えたけど、過去の実績から鬱採用。

無敵のブロッカーであり
パワーも2あるので十分。
初めに残虐デッキを構築したときに見つけたクリーチャーで
外す必要が無かった。

あっ ちなみに残虐は抜けました。
もはや グリクシスミッドレンジ。

思考、ジェイスはずっと試してみたいと思っていたカードで
ラクドスミッドレンジ・アリストクラッツact2・ジャンドミッドレンジの劣化版になりつつある
自分のデッキに、それらには無い青を足すことで何か差別化を図りたかった。

青い要素として入れていた
分割カードは、使っていくうちに、変化/点火が、5マナが重くて0枚になり
遠隔/不在も、やはり重いのでサイドに落としました。

《ダスクマントルの予見者》も一瞬よぎったが
弱いシチュエーションしか想像できなかったので、却下。

と、なると
無敵のブロッカーがいるのでPWはどうだろうか?ということで
思考、ジェイス。(ラルは弱かった)

ちなみに青で最高のカードは
イゼチャです。

あと僻地の灯台も強い。
増量も有りえる。

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話が最初に戻って
グリクシスにすることで最大のメリットは
サイドが強いということだと認識しました。

静電術師です。

だったらトリコでいいじゃーん;

一応、サイド最強?の殺戮遊戯もあるんだからねっ
あと強迫とか脳食願望とかラクドスの復活とか狂気の種父とかとか。

流城の隊長

2013年6月26日 TCG全般
ファルケンラスの貴種を使って感じたのは
未練ある魂やムーアランドの前にモジモジしちゃうところや
サイド後の静電術師がマジキツイということ。

そこで考えたのがこれだ!

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Stromkirk Captain / 流城の隊長 (1)(黒)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 兵士(Soldier)

先制攻撃
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。
2/2
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これなら先制攻撃によって、未練ある魂のトークンの前でモジモジしないし
ピンガーにも耐えられる。
貴種による殴り合いにも有利になる。

なによりも夜鷲が3/4の飛行先制接死絆魂というバケモノになってくれるのが良い。
ヘルカイトだろうとなんだろうとビタ止まり。
(貴種も5/2先制で、ヘルカイト止められる)

でも、誰も使ってないということは
先人たちが試してみて弱かったということかな…。

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トリコ相手のサイドプランがわからない。
静電術師がマジでキツイんだけど、みんなどうしてるんだろうか。
貴種自体抜いてしまってるんだろうか。
GPT北九州 代々木

結果は3-4

デッキはグリクシス

・残虐者3をヘルカイト3に変更。(アイデンティティーとして残虐者1枚は残す)
・錬金術3をやめて熟慮3に変更。

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R1 トリコ ××
フラッド&スクリューの融合。
ゲーム終了後、トークンもらた!

R2 人間リアニ ×○○
無限ライブラリー破壊決められて負け。
貴種のどつき合いを制して勝ち。
相手事故で勝ち。

R3 トリコ ○○
貴種連打で勝ち。
種父が通って勝ち。

R4 オーラバント ×○×
ブンについていけず負け。
かがり火奇跡して勝ち。
ならず者
8点パンチの前になすすべもなく負け。

R5 ラクドス ×○×
ライフのメモが20→18→11→3→1で負け。
今度は相手のライフがそんな感じで勝ち。
反抗者が強くて負け。

R6 迷路デッキ ○○
迷路の終わりか、空虚への扉か、霊異種で勝つデッキとのこと。
意外と空虚の勝率が良いらしい。
勝ち手段が整う前に貴種とヘルカイトでゴリ押しで勝ち。

R7 トリコ ○××
サイド後、必死に針から霊異種を指定するも
殺戮遊戯からデッキを覗いたら、軍勢の集結デッキだったという悲しみ。
そして案の定、出されて負け。

//---

結果は振るわずだけど

キープ基準とか、勝利ビジョンとか見えてきたので、まだ使うと思います。

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